RadikalisierungRechter Hass und die Gaming-Kultur

Rechtsradikale Gruppierungen tummeln sich auf Steam, Nutzer benennen sich nach Terroristen, Frauen und nicht weiße Spieler werden beschimpft: Rechtes Gedankengut ist in Teilen der Gaming-Kultur weit verbreitet. Wir veröffentlichen vorab ein Kapitel aus dem Buch „Hasskrieger: Der neue globale Rechtsextremismus“ von Karolin Schwarz.

Teile der Spieleindustrie haben mit Diskriminierung, Hass und Gewalt zu tun.
Teile der Spieleindustrie haben mit Diskriminierung, Hass und Gewalt zu tun. (Symbolbild) – Alle Rechte vorbehalten Fredrick Tendong via unsplash.com | Verlag Herder GmbH | Bearbeitung: netzpolitik.org

„Hasskrieger: Der neue globale Rechtsextremismus“ von Karolin Schwarz erscheint am Montag, den 17. Februar.

Dass Spiele, vor allem die viel bescholtenen Egoshooter oder „Killerspiele“, direkt zu mehr Gewalt führen, ist inzwischen in einigen Studien widerlegt worden. Obwohl Donald Trump nach dem Anschlag im texanischen El Paso Computerspiele unablässig als mögliche Ursache benannte, kommen die meisten Studien zu dem Ergebnis, dass sie nicht der Anstoß zu Gewalt sind. Sie können aber unter Umständen ein begünstigender Faktor für reale Gewalt sein, ebenso wie das soziale Umfeld, die Familie und andere Faktoren. Insgesamt sind die Studienergebnisse in Teilen widersprüchlich. Nach wie vor mangelt es zudem an Langzeituntersuchungen.

Aus dem Weißen Haus hieß es bereits nach dem Amoklauf an einer Schule in Parkland, Florida, im Jahr 2018, dass Videospiele für die Gewalt verantwortlich sein könnten. Diese Argumentation lenkt von der Rolle der Waffengesetze in den USA sowie der gewaltvollen Stimmungsmache von US-Präsident Trump selbst ab. Es gibt jedoch eine Korrelation zwischen Donald Trumps Wahlkampfveranstaltungen im Jahr 2016 und einem Anstieg von Hassverbrechen in den darauf folgenden Monaten in den Counties, in denen die Veranstaltungen stattgefunden hatten.

Steam-Nutzer benannten sich nach Terroristen

Unabhängig von den teils widersprüchlichen Studienergebnissen haben Games – oder vielmehr bestimmte Fangruppen und Teile der Spiele­industrie – sehr wohl etwas mit Diskriminierung, Hass und Gewalt zu tun. Zudem eignen sich Rechtsradikale im Prinzip jedes digitale Werkzeug an, das eine Verbreitung ihrer Propaganda ermöglicht, so auch die Spieleplattformen.

Hasskrieger
Hasskrieger - Alle Rechte vorbehalten Verlag Herder GmbH

Auf der Plattform Steam benannten sich einige Nutzer nach dem Terroristen, der im neuseeländischen Christchurch 52 Menschen aus islamfeindlichen Motiven erschoss. Der Todesschütze von München, der am Olympia-Einkaufszentrum neun Menschen aus rassistischen Motiven erschoss, fand auf Steam Gleichgesinnte. Steam ist eine Plattform, auf der vor allem Spiele verkauft werden. Die Spieler können dort aber auch auf unterschiedlichen Wegen in Kontakt treten. Einmal besteht die Möglichkeit, sich direkt in einigen der dort erworbenen Spiele, beispielsweise über Sprachchats, auszutauschen.

Außerdem funktioniert Steam ähnlich wie viele der bekannten sozialen Netzwerke: Man kann Profile anlegen, Freunde hinzufügen und sich in Gruppen und Chats austauschen. Gruppen auf Steam dienen nicht nur dem Austausch über Spiele oder Spiele­hersteller, sondern alle möglichen denkbaren Themen.

Es überrascht daher kaum, dass dort auch rechtsradikale Gruppierungen schon jahrelang vertreten sind. Es gibt Gruppen für Anhänger der Identitären Bewegung und der NPD ebenso wie Gruppen für Anhänger von Verschwörungsmythen und Menschen, die sich in die Geschichte eines Großdeutschen Reichs zurücksehnen oder den Holocaust leugnen oder relativieren.

Die Verehrung rassistischer Mörder ist bei einigen Nutzern offensichtlich: Ein Nutzer, der sich zwischenzeitlich nach Brenton Tarrant, dem Täter von Christchurch, benannt hatte, benutzte auch ein Foto des NSU-Mörders Uwe Böhnhardt als Profilbild. Andere Nutzer haben sich nach der verurteilten NSU-Terroristin Beate Zschäpe oder dem norwegischen Rechtsterroristen Anders Breivik benannt.

Aus Provokation wird Weltbild

Während einige dieser vornehmlich jungen Männer möglicherweise nur durch gezielte Tabubrüche provozieren wollen, mischen sich auch Menschen mit gefestigten rassistischen, antisemitischen und frauenfeindlichen Einstellungen in diese Gruppen. Die Grenzen verwischen. Aus Provokation wird Weltbild. Schließlich versucht auch der Daily Stormer, radikale Menschenfeindlichkeit in „halb-witzigen“ Texten zu verpacken, damit Rezipienten es möglichst schwer haben, zwischen geschmacklosen „Späßen“ und ernst gemeintem Hass zu unterscheiden.

Rechtsradikale Codes und einschlägige Profilbilder, Nutzernamen und Gruppen gehören im sozialen Netzwerk hinter der Verkaufsplattform Steam zum sichtbaren Alltag. Auch Nutzer, die selbst keine rechtsradikalen Inhalte verbreiten, neigen oft dazu, das Gebaren solcher Spieler als ungefährliches Trolling abzutun.

Zudem ist Steam mitsamt den rechtsradikalen, gewaltaffinen Gruppierungen, die sich dort ein virtuelles Zuhause eingerichtet haben, bislang deutlich weniger beachtet worden als Social-Media-Plattformen wie Facebook, Twitter und YouTube. Der Handlungsdruck auf Betreiber Valve ist daher bislang entsprechend gering.

Das gilt auch für den Chatanbieter Discord. Auch auf dieser Plattform können Gamer sich über Sprach- und Textnachrichten austauschen. Discord wurde beispielsweise von der rechten Trollgruppierung Reconquista Germanica genutzt, um Störversuche im Bundestagswahlkampf 2017 zu koordinieren.

Beschimpfungen gegen Frauen und nicht weiße Spieler

Rechtsradikale haben sich nicht nur die großen Gaming-Plattformen, sondern auch einzelne Spiele, in denen online kooperiert, gekämpft und kommuniziert werden kann, angeeignet. In Online-Games werden Frauen und nicht weiße Spieler regelmäßig sexistisch und rassistisch beschimpft. Zu den Handlungsfeldern Rechtsradikaler gehören auch eine Reihe von Spielen, die bei Kindern und Jugendlichen besonders beliebt sind, darunter „Fortnite“, „Minecraft“ und „Roblox“.

Der US-amerikanische Neonazi-Aussteiger Christian Picciolini bestätigte die Erweiterung der Rekrutierungsstrategie mit der Verbreitung des Internets: Früher sprachen neonazistische Organisationen gezielt arme und marginalisierte weiße Jugendliche auf der Straße an, heute nutzen Rechtsradikale beispielsweise Selbsthilfeforen für junge Menschen mit psychischen Problemen und eben, wie beschrieben, Videospiele, die auch nicht zwingend Gewaltdarstellungen enthalten müssen.

Wie auch auf anderen Plattformen versuchen Rechtsradikale, mittels popkultureller Anleihen und Ästhetik ein junges, vorwiegend männliches Publikum in der Selbstfindungsphase anzusprechen. Mitte August 2019 machte eine Twitter-Nutzerin auf rechtsradikale Inhalte auf der Spieleplattform Roblox aufmerksam. Auf der Online-Plattform spielen nach Angaben des Betreibers weltweit über 100 Millionen User monatlich.

Ähnlich wie auf Steam gibt es auch hier Gruppen und Nutzernamen mit Bezug auf den Nationalsozialismus und rechtsterroristische Gruppen, wie die „Atomwaffen Division“ (AWD), die in den USA für mindestens fünf Morde und mehrere Gewaltverbrechen verantwortlich sein soll. Auch in Deutschland ist Propagandamaterial der „Atomwaffen Division“ aufgetaucht.

Die AWD suggeriert, dass sich ein deutscher Ableger der Gruppierung gebildet haben könnte. Außerdem tummeln sich bei Roblox Nutzer, die Namen und Symboliken der SS oder von Konzentrationslagern benutzen und für Schriften werben, die rechtsextremen Terrorismus offen befürworten.

Rechtsradikale haben das Potenzial von Games früh erkannt

Karolin Schwarz
Autorin Karolin Schwarz - Alle Rechte vorbehalten Andi Weiland

Rechtsradikale Führungsfiguren haben das Potenzial von Games und Gaming-Communities schon lange erkannt. Ex-Breitbart-Chef Steve Bannon warb als Chef einer Firma mit Sitz in Hongkong im Jahr 2005 Gelder von Goldman Sachs und anderen Finanziers in Höhe von 60 Millionen Dollar ein. Die Firma Internet Gaming Entertainment, die Bannon von einem früheren Kinderstar übernommen hatte, verdiente ihr Geld mit dem populären Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ (WoW).

Die Arbeit der chinesischen Angestellten bestand darin, WoW zu spielen, um dort virtuelles Gold, Waffen und andere Gegenstände zu erspielen, die dann für richtiges Geld verkauft werden sollten. Das Geschäftsmodell scheiterte, unter anderem weil die Entwicklerfirma von „World-of-­Warcraft“ solche Bestrebungen letztendlich zu unterbinden versuchte. Bannon profitierte trotzdem von der Zeit als CEO des Unternehmens in Hongkong, wenn auch nicht finanziell. Er sollte später erzählen, dass die Zeit in der Firma ihm einen ersten Einblick in das Potenzial digitaler Communities verschaffte.

„World-of-Warcraft“-Spieler hatten sich im Forum massiv gegen das Geschäftsmodell der chinesischen Goldgräber gewehrt und äußerten sich dann auch politisch, indem sie antichinesische Inhalte verbreiteten. Bannon hatte erkannt, dass es möglich ist, wütende Internet-Communities zu einem bestimmten Thema oder Zweck zu mobilisieren.

Die Firma wurde verkauft. Bannon behielt danach aber die Kontrolle über mehrere Websites, die Online-Rollenspielen gewidmet waren und von Millionen Gamern aufgerufen wurden. Bannons Erkenntnisse aus dieser Zeit sollen auch in den Aufbau von Breitbart und die Wahlkampagne Donald Trumps eingeflossen sein.

Spielerische Ermordung des israelischen Premierministers

Frauenfeinde und Rechtsradikale haben in der Vergangenheit auch immer wieder selbst rassistische, antisemitische und frauenfeindliche Spiele entwickelt und verbreitet. Im Oktober 2019 erschien ein Spiel, das den Anschlag von Christchurch nachempfand und verherrlichte. Verkauft wurde das Spiel für 14,88 Dollar. Die Zahlenfolge ist unter Neonazis beliebt. Die 14 steht für die „Fourteen Words“.

Gemeint ist ein Glaubenssatz vieler Neonazis und Rassisten, der auf den US-amerikanischen Neonazi David Lane zurückgehen soll: „We must secure the existence of our people and a future for White children.“ („Wir müssen die Existenz unseres Volkes und eine Zukunft für weiße Kinder sichern.“). Die 88 steht für „Heil Hitler“. Das H ist der achte Buchstabe des Alphabets.

Einige Monate zuvor wurde das Spiel „Rape Day“ veröffentlicht, bei dem der Spieler in einem apokalyptischen Spielszenario ermuntert wird, Frauen zu vergewaltigen. Die Strategie ist nicht neu: Im Jahr 2002 veröffentlichte die rechtsextreme US-Gruppierung „National Alliance“ das Spiel „Ethnic Cleansing“. Der Name ist bereits ein offensichtliches Indiz für den Inhalt des Spiels: Als Skinhead oder Mitglied des Ku-Klux-Klans begeht der Spieler rassistische und antisemitische Morde.

Ziel des Spiels war der virtuelle Mord am damaligen israelischen Premierminister Ariel Sharon. Außerdem erschienen über die Jahre eine Reihe von Abwandlungen beliebter Spiele, etwa Versionen des Egoshooters „Doom“ oder des eigentlich recht niedlich anmutenden Spiels „Moorhuhnjagd“, in denen dann jeweils Jagd auf Juden gemacht wurde.

Wie eine riesige Hasskampagne bis heute den Hass im Netz prägt

Es sollte eine Zäsur in Sachen Hass im Netz werden: Im August 2014 entbrannte eine Hasskampagne, die unter dem Titel „Gamergate“ bekannt wurde. Über Monate und Jahre ergoss sich der Hass zahlreicher, vor allem in Gamer-Kontexten rekrutierter Hater und Trolle über der Spieleentwicklerin Zoë Quinn, ihrer Familie und vielen Menschen, die mit ihr in Verbindung gebracht werden konnten. Hinter dem Hass, der auch mit zahlreichen Vergewaltigungs- und Morddrohungen einherging, steckte Quinns Ex-Freund.

Dieser hatte in einem Blog-Artikel behauptet, dass Quinn fremdgegangen sei und für eine positive Rezension eines von ihr entwickelten Spiels mit einem Spielejournalisten geschlafen habe. Dass der Journalist nie einen Artikel über das Spiel „Depression Quest“ veröffentlicht hatte und Quinns Arbeit nur am Rande erwähnt hatte, spielte keine Rolle. Unter dem Vorwand, es gehe in der Sache um journalistische Ethik, attackierten Frauenfeinde die Spieleentwicklerin so extrem, dass sie ihre Wohnung verließ und ihre Teilnahme an öffentlichen Events absagte.

In Chats berieten der Ex-Freund und Gleichgesinnte, wie man Quinns Leben zerstören könne. Nacktfotos von ihr wurden verbreitet. Die Hasskampagne zog weite Kreise und auch andere prominente Frauen und Verbündete aus der Spieleszene wurden zu Zielen erklärt und angegriffen.

Einige der Angegriffenen verließen daraufhin die Spielebranche. Sie wurden angegriffen, weil sie nicht dem Prototyp des vorwiegend männlichen Gamers entsprachen, sie vertraten feministische Positionen und traten für mehr Diversität in der Spielewelt ein. Gamergate war ein Kampf mehrheitlich junger Männer, die den Status quo verteidigen wollten. Diesen Kampf nahmen auch rechtsradikale Antifeministen gern auf.

Gamergate als Blaupause

Dass es nicht um Ethik, sondern um die gezielte Belästigung von Frauen ging, zeigte eine Datenanalyse des Magazins Newsweek bereits im Oktober 2014. Unter dem Hashtag #Gamergate auf Twitter wurden mehr Nachrichten an Kritikerinnen und Kritiker der Spielebranche gerichtet als an Journalisten, die angeblich in Sachen Ethik sensibilisiert werden sollten.

In einigen Fällen ist der Unterschied drastisch: In der Analyse der Tweets wurde Spieleentwicklerin Quinn 14 Mal so häufig adressiert wie der Journalist Nathan Grayson, der der falschen Legende zufolge Sex gegen eine gute Spielekritik eingetauscht haben sollte.

Die bei Gamergate erprobten Taktiken dienen auch heute noch als Blaupause für Hasskampagnen im Internet. Selbst wenn einige dieser Angriffstaktiken auch 2014 nicht mehr neu waren – sie wurden zum Markenzeichen von Gamergate. Whitney Philips, Expertin für Hass und Trolle und Assistenzprofessorin an der Syracuse University, bestätigt diese Einordnung: „The energy and ideology of this movement weren’t new but Gamergate was when the movement evolved and the monster grew a voice box.“ („Die Energie und Ideologie dieser Bewegung war nicht neu, aber Gamergate war der Zeitpunkt, zu dem die Bewegung entstand und das Monster eine Stimme entwickelte.“)

Der Hass blieb nicht in den wenig frequentierten, obskuren Ecken des Internets, in denen zuvor schon über Hasskampagnen gebrütet worden war. Quinn wurde auf sämtlichen verfügbaren Plattformen attackiert und die Angreifer fanden einige prominente Fürsprecher, darunter vor allem auch selbsternannte Männerrechtler und Rechtsradikale, die Angst vor einem kulturellen Feldzug sogenannter Social Justice Warriors schürten. „Social Justice Warriors“ oder SJWs ist ein Begriff, der Menschen verächtlich machen soll, die sich für Gleichberechtigung einsetzen und gegen Diskriminierung kämpfen.

Mit Vergewaltigungsfantasien gegen die vermeintliche „Political Correctness“

Im Jahr 2014, vor den großen Flüchtlingsbewegungen nach Europa, vor Trumps Wahlsieg und der Brexit-Abstimmung, hatten Social-­Media-Plattformen nur wenig in die Ausbildung und den Ausbau ihrer Moderationsteams investiert. Insbesondere auf Twitter brach sich der Hass im Rahmen von Gamergate daher über Monate ungehindert Bahn. In ihrem Kampf gegen die angeblich drohende Diktatur der „Political Correctness“ vertrieben hasserfüllte Gamer junge Frauen aus ihrem Zuhause und fluteten ihre Nachrichtenpostfächer mit Vergewaltigungsfantasien.

Über Gamergate berichtete beispielsweise der damalige Breitbart-Technologie-Reporter und erklärte Antifeminist Milo Yiannopoulos extensiv und erlangte so zweifelhafte Berühmtheit. Whitney Philips bezeichnet diese Zeit als „Prototyp für den Aufstieg von Belästigungsinfluencern“, in der auch Opportunisten ihre Möglichkeit sahen, mit dem Schüren von Hass eine Gefolgschaft in sozialen Medien aufzubauen.

Während einige Twitter-User ihre Angriffe anonym verübten, traten einige Angreifer unter ihrem echten, verifizierbaren Namen auf. Prominente Gamergate-Fürsprecher wie der Schauspieler Adam Baldwin sorgten wiederum für mehr Aufmerksamkeit und weitere Anhänger. Auch Breitbarts Steve Bannon erkannte seine Chance und das Potenzial seines Autors Yiannopoulos. Gegenüber Bloomberg-Reporter Joshua Green sagte er 2017: „Ich realisierte, dass Milo mühelos Verbindung zu diesen Kids herstellen konnte. Du kannst diese Armee aktivieren. Sie kommen durch Gamergate oder was auch immer und werden dann mit Politik und Trump angezogen.“

Gamergate war eine Teststrecke für Rechtsradikale und deren Instrumentalisierung wütender Online-Mobs. Viele Betroffene warten bis heute darauf, dass die Gewalt und der Hass, den sie erfahren haben, zu Gerichtsurteilen führen.

Horten bockiger Internetnutzer beschimpfen Firmen und Institutionen

Im Jahr 2014 griffen Gamergate-Anhänger auch Firmen wie Intel an, die auf Websites von Spielemedien inserierten, die von ihnen zum Feind erklärt worden waren. Auch hier hat sich nichts verändert: Im Jahr 2018 griff Donald Trump Nike an, weil die Firma einen Werbespot mit dem schwarzen NFL-Star Colin Kaepernick produziert hatte, der öffentlich gegen Ungleichheit und Polizeigewalt protestiert hatte.

In Deutschland zettelte die AfD im gleichen Jahr einen Boykott von Coca-Cola an – wegen eines gefälschten Werbeplakats mit der Aufschrift „Für eine besinnliche Zeit: Sag’ Nein zur AfD“, das aber nicht vom Getränkehersteller stammte. Zur Blamage gesellte sich ein augenzwinkernder Tweet von Coca-Colas Pressesprecher: „Nicht jedes Fake muss falsch sein.“

Auch wenn die Taktik nicht immer aufgeht: Regelmäßig beschimpfen und bedrohen Horden bockiger Internetnutzer verschiedene Firmen und Institutionen, weil diese nicht ihrem reaktionären Weltbild entsprechen. Auch Entscheidungen von Spieleentwicklern und Filmemachern, mehr Diversität in ihren Produkten abzubilden, werden mit Hasskampagnen nach dem Schema von Gamergate quittiert.

Die Strategieabsprachen von Gamergate-Anhängern, die das Leben Zoë Quinns zerstören wollten, können durchaus als Vorläufer von Trollgruppen, die sich vor der US-Wahl 2016 und der Bundestagswahl 2017 auf Chatplattformen wie Discord organisierten, verstanden werden. Immer wieder werden Kampagnen, Drohungen und Hass unter dem Vorwand, Kultur zu bewahren, organisiert und verbreitet.

Hasskrieger als selbsternannte Kulturbewahrer

Auch wenn man im Jahr 2019 noch nicht davon sprechen kann, dass die soziale Medien nutzende Öffentlichkeit für die Methoden von Hobby- und Berufstrollen ausreichend sensibilisiert wäre, sah das Bild im Jahr 2014 noch deutlich düsterer aus. In der breiten Berichterstattung über Gamergate wurde die Geschichte des Ex-Freundes oft unkritisch wiedergegeben und die Hasskampagne gegenüber Zoë Quinn dagegen nur unzureichend eingeordnet.

Die Rolle von Gamergate für Angriffe und Kampagnen dieser Art in Deutschland ist bislang nur wenig untersucht worden, obwohl sich auch hierzulande Antifeministen und Rechtsradikale von den Methoden der Gamergater inspirieren ließen und entsprechende deutschsprachige Inhalte auf Twitter, YouTube und anderen Plattformen – auch Spieleplattformen – verbreiteten.

Der New York Times-Journalist Charlie Warzel schreibt, dass Gamergate seinen Anhängern und vergleichbaren Online-Gruppierungen eine Lektion in der Manipulation der Öffentlichkeit und im Erzeugen von Empörung war. Die selbsternannten Kulturbewahrer feierten Erfolge, indem sie Frauen sexistisch und gewaltvoll angriffen und einschüchterten, werbetreibende Firmen täuschten und Berichterstattung durch etablierte Medien erzeugten.

Seit dem verhängnisvollen Blogpost von Quinns Ex-Freund im August 2014 wurden zahllose vergleichbare, dezentral organisierte Angriffe nach immer demselben Muster gestartet. In einigen Fällen fußte die Empörung auf Falschinformationen und Lügen, fast immer wurden Informationen verfälschend und zuspitzend wiedergegeben.


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4 Ergänzungen

  1. Man kann das so sehen, man kann aber auch sehen dass das linke politische lager versäumt hat auf dieser Plattform aktiv zu werden. Denn diese Menschen sind offensichtlich mit der Welt unzufrieden. Die Rechten bieten ihnen Antworten, Orientierung, Zugehörigkeitsgefühl und ein Narrativ dass durch den Unwillen sich mit ihnen als Mensch auseinanderzusetzen nur noch bestärkt.
    Und das alles ohne intellektuelle arbeit, die richtigen Autoren und Texte gelesen zu haben, die richtige intersektionale Wortwahl zu benutzen oder das Binnen_I an der richtigen Stelle zu erwarten.
    Solange der Linke Diskurs im Elfenbeinturm sich gefühlt nach aussen hauptsächlich um die richtige Ansprache von Haustierbabys kümmert um sie nicht zu misgendern, und nicht um die Alltagsprobleme der ggf. Zurück- oder Alleinegelassenen der Generationen seit den 90gern, so lange gehen diese Menschen verloren.
    Sie organisieren sich mit den anderen Underdogs, und zertören was sie können. Denn niemand hat auf sie wert gelegt, warum sollten sie jetzt wert auf das legen was anderen teuer und wichtig ist.
    Man kann viele Artikel schreiben wie böse diese „weissen Gamer“ da draußen sind, und welche Kommunikationskanäle sie benutzen.
    Viel wichtiger sollte sein: wo haben wir sie verloren? und wie haben wir ihnen als Gesellschaft ein solches Menschenbild vermittelt? Wie bekommen wir sie zurück in den Diskurs, oder wenn nicht, wie verhindern wir noch mehr zu verlieren?

    1. Die Antwort ist Bildung. Wenn vier von zehn deutschen Schülern mit dem Begriff Auschwitz nichts anfangen können, dann ist es auch kein Wunder, dass derlei „Memes“ überhaupt als witzig oder unproblematisch empfunden werden.

      Und dass es daran mangelt, hat eher wenig mit der pösen linken Elite und ihren pösen Gendersternchen zu tun. Die sitzt nämlich nicht seit Jahren in der Regierung.

      So gesehen ist dein Beitrag ein Stück weit eine Demonstration dafür, wie leicht solche Narrative verfangen, unhinterfragt weiterverbreitet werden und letztendlich bei der Allgemeinheit Anschluss finden. Hauptsache ein gemeinsamer Feind – ob der jetzt tatsächlich schuld an den Missständen ist, ist zweitrangig.

  2. Ich zocke bis zu 6h am Tag, nutze sämtliche „Platforms“ die zur Verfügung stehen und kann deutlich sagen, dass vieles was als Hatespeech und Right-Wing-Ideology aufgeblasen wird, nichts anderes als Memes und Jokes sind.
    Man muss es nicht lustig finden oder verstehen, aber auch nicht gleich einen Elefanten aus ner Mücke machen.

    Realistisch gesprochen habe ich in den letzten 4 Jahren aktiven Zockens nur einen einzigen, verschwörungstheoretisch-rechtslastigen Ausländer- Juden- und Schwulenhasser in einem großen Mmorpg kennengelernt, und der hat keinerlei Anklang gefunden mit seinen Aussagen.

    Wer nun versucht hier etwas zu verbieten, zu regulieren oder zu erschweren wird nur Trotzreaktionen von denen für die es bisher Memes waren hervorrufen und sie am Ende in die Rechte Ecke drängen.

    In eigener Sache: Ich habe mir bereits ein 2 Jahres-Abo für ne Ausländische VPN besorgt. Fuck German Politics.

  3. Wo ist eigentlich der Zusammenhang mit der Gamingkultuzr !?

    1. Gibt es eine Kultur, und wenn ja wie viele?
    2. …

    Also worauf ich hinaus will, ist anmzudeuten, dass massenhaftes irrigieren nicht gut ist. Es ist nicht (per se) sinnvoll, die beliebtesten Dienste und Spiele als Gradmesser für Kultur zu nehmen.

Dieser Artikel ist älter als ein Jahr, daher sind die Ergänzungen geschlossen.