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LinksklickMade by Humans

KI-Werkzeuge mischen die Spieleentwicklung auf. Wer sich darüber aber nicht proaktiv informiert, bekommt kaum etwas davon mit. Könnte ein Etikett das ändern?

Ein KI-generiertes Computerspiel-Level
So stellt sich Dall-E ein detailliertes Level eines Open-World-Spiels vor.

Die Möglichkeiten scheinen grenzenlos. Dieser Gedanke muss durch die Köpfe der vielen Menschen geschossen sein, die Anfang des Jahres auf der Entwicklerkonferenz GDC staunend dabei zusahen, wie ein Entwickler auf der Bühne mit wenigen Klicks eine ultrarealistische Waldlandschaft erstellte. Nur mit der Maus in der Hand gestaltete er Felsformationen, Gebirgshänge, Lichtungen und tiefe Krater – Arbeit, die ein kleines Team normalerweise wochenlang beschäftigt hätte, hier live erledigt in nicht einmal fünf Minuten.

Verantwortlich für diese technische Meisterleistung ist ein neues, leistungsfähiges Tool, das ein extrem leistungsfähiges und flexibles prozedurales Leveldesign erlaubt. Das heißt: Dieses Programm benötigt nur wenige Vorgaben, um endlos viele Varianten eines Levels zu bauen, der dann mit ein paar Klicks an die Wünsche und Vorstellungen eines Menschen angepasst werden kann. Diese Technologie hat das Potenzial, ein ganzes Design-Team zu ersetzen – soll aber nur ergänzend und unterstützend in der Entwicklung eingesetzt werden. Das beteuert der Mann auf der Bühne. Skepsis mischt sich unter die Faszination des Fachpublikums.

Wer einfach Spiele konsumiert, scheint vom omnipräsenten KI-Thema, „klugen Algorithmen“ und dem Phänomen des maschinellen Lernens fast schon ein wenig genervt. Doch die Spielebranche erkundet weiterhin fieberhaft, welche Prozesse der kostspieligen Entwicklungsarbeit durch die künstliche Mithilfe verkürzt und eingespart werden können: Ubisoft, einer der größten Publisher und Entwickler der Branche weltweit, kündigte bereits an, in Zukunft ganze Dialoge in seinen Spielen von einer KI generieren zu lassen. Synchronsprecher*innen sehen ihre berufliche Zukunft von der KI-Konkurrenz bedroht. Und längst sind die ersten Spiele erschienen, die komplett vom denkenden Algorithmus erstellt wurden, ganz ohne menschliches Zutun. Die Folgen dieser Entwicklungen für die Branche sind zu erahnen, aber noch nicht konkret absehbar.

Während sich die Fachleute über Potenzial und Bedrohung den Kopf zerbrechen, erfahren die Spielerinnen und Spieler währenddessen nur am Rande, dass sich die Entstehung „ihrer“ Spiele grundsätzlich verändert. Wer sich nicht explizit informiert, wird im Zweifel gar nicht merken, dass ein Teil des Spiels auf dem Bildschirm nicht von Entwickler*innen, sondern von einer KI erzeugt wurde. Es gibt in dieser neuen KI-Welt noch keine Regeln, Vorgaben oder Richtlinien, die den Umgang mit der neuen Technologie vorschreiben.

Und ich frage mich: Ist das gut so? Oder sollten Konsument*innen die notwendigen Informationen zur Verfügung gestellt bekommen, um selbst entscheiden zu können, ob sie ein Spiel mit KI-Inhalten kaufen wollen oder nicht?

KI ist bereits Teil des Arbeitsalltags

Eines vorneweg: KI steht nicht an der Türschwelle zur Spielebranche, sondern hat es sich schon längst im Wohnzimmer gemütlich gemacht. Ein Beispiel: Artists nutzen bereits die Fähigkeiten von generativer KI, um eigene Schwächen auszugleichen oder sich inspirieren zu lassen, wie mir während der Recherche zu dieser Kolumne erzählt wird. So lässt sich eine Künstlerin, die Charaktere für ein Rollenspiel entwirft, zuerst von einer KI verschiedene Gesichter erstellen, die sie dann im Detail verändert und an ihre Vorstellungen anpasst. Der Grund: Sie ist nicht gut darin, selbst Gesichter zu zeichnen. Die KI hilft ihr, sich auf ihre Stärken zu konzentrieren. Und nicht nur sie nutzt diesen Trick für ihre tägliche Arbeit.

Neu allerdings ist das Potenzial der Technologie, nicht nur Gesichter, sondern innerhalb von Sekunden ganze Levelareale zu erstellen und zu variieren, geleitet nur von einigen groben Rahmenbedingungen des Entwicklerteams: Wüste, Felsformationen, antike Ruinen – die KI macht den Rest. Diese Technologie könnte die Art und Weise, wie Spiele hergestellt werden, grundlegend verändern. Einsetzende Industrialisierung und Fließbandarbeit in einer Branche, in der bisher das Handwerk dominierte. KI-Spiele, die mit Hilfe von Menschen gemacht wurden, statt Spiele von Menschen, die sich von einer KI unterstützen ließen. Das ist ein großer Unterschied.

Und diese Industrialisierung der Spieleentwicklung birgt ebenso Vor- wie Nachteile: Eingesparte Entwicklungskosten können in andere Aspekte des Spiels investiert werden, die (zumindest noch) nicht von Algorithmen oder maschinellem Lernen übernommen werden können: Ausarbeiten einer kreativen Vision, hinter der das gesamte Team stehen kann etwa – oder viel weniger abstrakt: Qualitätsprüfung, gründliches Abklopfen eines Spiels, ob es mit allen Ideen zurechtkommt, die sich ein menschlicher Spieler oder Spielerin in den Kopf setzt. Der Arbeitsaufwand insgesamt für Teams sinkt damit. Größere und abwechslungsreiche Spielwelten sind keine Monumentalaufgabe mehr, die nur große Studios schultern können.

Handwerk oder Fließband?

Auf der anderen Seite jedoch: gefährdete Jobs, die durch die KI ersetzt werden. Die Versuchung, Spiele noch größer aufzublähen, als es einige Genre-Vetreter mit weit über 100 Stunden notwendiger Spielzeit ohnehin bereits sind. Und nicht zuletzt: der Verlust der menschlichen Note, die durch den KI-Algorithmus verdrängt wird. Unsinnige Easter Eggs beispielsweise, die das eigentliche Spiel nicht bereichern, aber den Fans zeigen: Das hier haben Menschen geschaffen, die ebenso begeistert von diesem Medium sind wie ihr. Hier gilt das gleiche wie bei Nahrungsmitteln im Supermarkt: Der Geldbeutel entscheidet darüber, ob der Bio-Bauer oder die Legebatterie unterstützt wird. Handwerk oder Fließband.

Ganz ohne Frage steht diese Branche an einer spannenden Weggabelung: Wie tief werden KI-Tools in die Spieleentwicklung eindringen? Und welche Konsequenzen werden diese Umwälzungen haben? Eine Frage, die dabei bisher kaum gestellt wird, aber nicht minder wichtig ist: Wie werden Spiele in Zukunft transparent machen, ob sie vor allem von Menschen oder einer KI entwickelt wurden?

„Made by humans“ könnte ein neues Verkaufsetikett der Zukunft werden, das für Konsument*innen klar erkennbar macht, das hier keine KI, kein maschinelles Lernen, sondern einfach nur Menschen etwas geschaffen haben. Ob sich dieser Gedanke durchsetzen wird, ist eine der vielen Fragen, die die Spielebranche früher oder später beantworten muss.

20 Ergänzungen

  1. KI bei Computerspielen ist schon immer gewesen. Was auf der Zielhardware läuft, und sich mit angemessenem Aufwand bauen bzw. trainieren liess, wurde gemacht. Jetzt kommt eine Stufe weiter dazu, dass man sich mit weniger Personal vielleicht aufs Leveldesign konzentrieren kann, und die Karte nur so dahinpinselt.

    Transparenz ist gut, denn bereits jetzt gibt es kommerzielle Player, deren Engines gleich mit einer Riesenmenge Assets daherkommen, wo es ja schon nett wäre, zu wissen, was benutzt wurde. Aber da hält die Diskussion ja nicht an. KI nicht bei der Animation? Keine Assets aus Onlinestores? Bescheurt geht immer…

  2. Auf den ersten Blick ,ohne Vergleich sieht es erst immer beeindruckend aus ,geht man ins detail sieht man da immer gleiche muster ,das langweilige generische ..spiele wie Blockbuster Filme ,die selben Effekte ,Chataktere und Motive immer und immer wieder kopiert.Und bei vielem versagt KI völlig ,gerade bei historischen Details zb.weil eben eine KI nicht versteht wie eine Rüstung oder ein Segelschiff funktioniert und nur Elemente nimmt kopiert und einfügt ohne ihren zweck zu erfassen.Ich selbst benutze oft prozeduale landschaftsgeneratoren , aber ohnd feinarbeit geht da nichts.

  3. Ich finde, der Vergleich mit der Legebatterie hinkt ein wenig. Die Beispiele, aus denen du aufzählst, warum ein menschlich erstelltes Spiel besser sein könnte sind alles Sachen, die ich dem fertigen Spiel ansehen kann. Bei der Legebatterie liegt der Mehrwert aber in Tierwohl oder dergleichen, was man dem Ei nicht mehr direkt ansieht. Deshalb ist dort ein Label sinnvoll.

    Anders ausgedrückt: Wenn es das gleiche Spiel einmal von Menschen und einmal von KI gibt, sind beide gleich gut? Hat das menschliche Spiel irgendwelche Vorteile, außer Arbeitsplätze zu erhalten – eine Idee, von der man über Kurz oder Lang vermutlich ohnehin wird wegkommen müssen?

  4. Ich will mein eigenes Fließband mit eigenen Assets und eigenem… Alles, wo auch immer ich das will. So läuft das eigentlich. Passt „die Neue“ (KI) da rein, dann wird es etwas, sonst konsolidiert es bei irgend so einem Bulimia Shitfest.

  5. Ich habe nichts gegen eine Kennzeichnung, notwendig ist sie aber sicher nicht. Wenn das von der KI erstellte Spiel passt, dann stört es mich als Konsument nicht, dass es von einer KI ist. Und wenn es nicht passt, dann würde es mich auch ärgern, wenn es von Menschen gemacht wäre.

    Kurzum: Es geht hier um reine Unterhaltungsprodukte und nicht um Uploadfilter, Bewerbungsscanner oder dergleichen, wo der Einsatz von künstlicher „Intelligenz“ hochproblematisch wäre.

    Das dadurch einige Arbeitsplätze verloren gehen, ist hart für die Betroffenen, aber wenn die überdimensionierte Unterhaltungsindustrie, die sich die Menschheit leistet, gesundgeschrumpft wird, dann ist das nur gut. Momentan ist es für einigermaßen qualifizierte Leute eh kein Problem, einen sinnvollen Job zu finden.

    1. Es ist auch hier hochproblematisch, denn diese KI ist immer eine „Kopierende Instanz“ und verwertet anderer Leute Kreativitaet ohne Verguetung.

      Das Bewusstsein beim Kunden ist analog zu allen Produktionsbedingungen von Guetern zu sehen, und eine entsprechende Kennzeichnung waere jedenfalls hilfreich.

      1. „Ohne Vergütung“? Spieledesigner werden meines Wissens wie alle anderen am Entstehungsprozess eines kommerziell vertriebenen Spiels beteiligten Personen bezahlt. Dass deren Produkte anderen als Inspiration (positiv) bzw Kopiervorlage (negativ) dienen, das war schon immer so und ist auch gut so.

        Wenn sich jetzt ein Computerprogramm statt anderer Menschen „inspirieren“ lässt, dann seh ich darin kein lebensbedrohliches Problem. Und was die „Produktionsbedingungen“ angeht: falls es mal nur von einer KI erstellte Spiele geben sollte, dann werden dabei wenigstens keine Menschen ausgequetscht. Die Produktionsbedingungen sind dabei also sicher bessere.

        Wenn sich Spieledesigner unterbezahlt fühlen, dann kann ich nur dringend empfehlen, den Job zu wechseln. Es fehlen uns in wesentlich wichtigeren Branchen unzählige Fachkräfte.

        1. Eine machine learning „KI“ laesst sich halt nicht „inspirieren“ sondern generiert zwingend aus dem Trainingsmaterial. Im derzeitigen Setup ist das idR kalte Enteignung der Kreativen, die dieses Trainingsmaterial erstellt haben.

          Kopien und Plagiate hat es immer schon gegeben, aber nicht mit Milliarden von VC, einer zentralen Infrastruktur und dem klaren Ziel von Monopolisierung zu Gunsten der Kapitaleigner.

          1. Die „Kreativen“ (wie kreativ sie wirklich sind, sei dahingestellt) geben in der Praxis in 100% der Fälle sämtliche Nutzungsrechte ihrer Erzeugnisse exklusiv an ihren Arbeitgeber (idR ein großes Unternehmen) ab. Wenn also jemand „enteignet“ wird, dann diese Unternehmen. Das ist dann deren Bier.

            Ich verstehe, dass die Aussicht, dass in Zukunft viele Jobs in der Unterhaltungsindustrie wegfallen, keine sehr schöne für die Betroffenen ist. Die Konsequenz daraus kann aber nicht sein, solche Branchen deswegen künstlich in ihrer jetzigen Größe zu erhalten. Das kann sich keine Gesellschaft leisten.

          2. „Die „Kreativen“ (wie kreativ sie wirklich sind, sei dahingestellt) geben in der Praxis in 100% der Fälle sämtliche Nutzungsrechte ihrer Erzeugnisse exklusiv an ihren Arbeitgeber (idR ein großes Unternehmen) ab.“

            Das ist im 21sten Jahrhundert nicht mehr die allgemeine Praxis, schonmal was von „Internet“ gehoert?

            Diese grossen Unternehmen haben uebrigens die Mittel, sich zu schuetzen. Probieren Sie mal, was bekanntes von Disney auch nur ansatzweise zu kopieren, viel Spass.

          3. >>> Die „Kreativen“

            Es gibt ziemlich viele Einzelentwickler, kleine Teams, kleine Unternehmen mit Beteiligungskultur. Da fänd‘ ich’s Scheiße, wie mit dem Internet vs Big Tech, hier alles über den Ubisoftkamm zu scheren, die wiederum ja auch Studios, einzelne Leute einstellen, jew. zu sonstwelchen Konditionen.

            Mitnichten ist immer „all the rights“ gone. Die Assets der Firma enthalten vielleicht Teile, die auch die Künstler nutzen dürfen, die sie erschaffen haben. Sicherlich nicht für jede Produktion, aber öfter als man vielleicht denkt (vgl. Einsatz von Assets aus Onlinemärkten wie DAZ3D oder ).

    2. Was ist denn gesund? Brauchen wir mehr Waffen und Öl? Oder mehr Frauen in der Wissenschaft, am Besten weltweit? Sind wir bereit, dafür Handelsbeziehungen einzufrieren oder sogar Atomwaffen einzusetzen, wenn Saudi Arabien oder Indien nicht bei grundlegenden Rechten mitspielen wollen?

      Für Konsumenten ist schon interessant, nicht Geld aus dem Fenster zu werfen. Auf den ersten Blick Gutaussehendes gibt es schon jetzt fast unendlich viel, insofern wäre eine Kennzeichnung nice to have. Natürlich ist das kein Vergleich zu Frauenrechten, Sklaven- und Kinderarbeit.

      1. „Für Konsumenten ist schon interessant, nicht Geld aus dem Fenster zu werfen.“ Das ist leider eben falsch.

        Wäre es Konsumenten wichtig, nicht Geld aus dem Fenster zu werfen, hätten sie die von Steam eingeführte und jetzt nahezu überall verpflichtende Online-Aktivierung niemals akzeptiert, die es verunmöglicht, gebrauchte Spiele weiterzuverkaufen. Und sie würden sicherlich nicht wie heutzutage üblich absurde Summen für Vorbestellungen irgendwelcher „AAA“-Titel rausschmeißen, von denen jeder weiß, dass sie am Tag des Releases unspielbar sein werden. Sei es, weil sie völlig verbuggt, oder weil die Server (offline geht ja nimmer) völlig überlastet sind. (Meistens aber beides.)

        Gott sei Dank sind aber Computerspiele entbehrliche Unterhaltungsprodukte, ohne die man auch hervorragend Leben kann. Und wenns doch mal sein muss: Es gibt genug Klassiker aus den 80ern und 90er Jahren. :-D

        1. So ein Blödsinn, denn wenn es wirklich um Geld ginge, wäre die Mehrwertsteuer auf Grundnahrungsmittel längst abgeschafft, wir hätten bereits die Aktienrente und ein entschlacktes Gesundheitssystem. Die CDU wäre vor 20 Jahren rausgeflogen und hätte sich inzwischen in etwas Sinnvolles reformiert, usw. usf.

        2. „Gott sei Dank sind aber Computerspiele entbehrliche Unterhaltungsprodukte, ohne die man auch hervorragend Leben kann. Und wenns doch mal sein muss: Es gibt genug Klassiker aus den 80ern und 90er Jahren. :-D“

          Es gibt gerade bei Steam auch den Refund. Geldverschwendung findet ja nicht wirklich statt, wenn man es gerne zu dem Preis gespielt hat, und es dann nicht weiterverkaufen kann, so wünschenswert das wäre. Meinen Kinobesuch verkaufe ich ja auch nicht weiter (vielleicht geht das mal mit Auslesen von Erinnerungen, dann ist die Erinnerung von Person X interessanter als die Originale). Aber wenn mir was vorgegaukelt wird, dass dann was anderes ist, habe ich vielleicht Geld aus dem Fenster geworfen. Ist nicht wirklich zu klären und ergibt eigentlich weniger Sinn als die Kennzeichnung an sich, denn das Prinzip „Was ist drin?“ ergibt sehr wohl ziemlich allgemein Sinn. Prozedurale Welt, Handgeformte Welt mit prozedural angereicherter Vegetation, simulierte Abkühlung für Berghänge … Was ist der Kerninhalt eines Spiels? Die Story? Die Dialoge? Das Gameplay? Die Landschaft? …?

  6. „Oder sollten Konsument*innen die notwendigen Informationen zur Verfügung gestellt bekommen, um selbst entscheiden zu können, ob sie ein Spiel mit KI-Inhalten kaufen wollen oder nicht?“

    Wozu?

    1. Warum nicht?

      „100 Quadratkilometer Karte für ‚H-Sniper WW III‘!“
      Da will man doch Details, wie z.B.:
      – Wie groß ist das H?
      – Ist die Karte handgemalt?
      – Kann man überall auf der Karte hinmachen?
      – Personenjahre Code, Assets, everything!

      Bei generierten Bildern wären tatsächlich Methodik bzw. Rechtsraum interessant, das ist aber nicht das Landschaftsbeispiel, in dem ja konkret legale Assets auf interessante Weise durch KI platziert werden, wenn ich es richtig verstehe. Bei text-to-image u.ä. will man vielleicht sogar als Käufer solche Machwerke meiden, die sich der Grauzonen bedienen. Oder man möchte allgemein Teams ausprobieren bzw. unterstützen (oder auch meiden), die bestimmte Methoden einsetzen.

      Landschaft auf Karte malen, mit Bäumen die mir gehören, ist eigentlich ein gutes Beispiel für wünschenswerte Technologie. Naturgemäß wird ein großer Kahlschlag passieren, oder die Branche muss unendlich wachsen. Deswegen sollte man „data laundering“ und „fair use“ zu kommerziellen Zwecken komplett kartätschen, denn das ist das Bösestmögliche, mit dem man hier einsteigen kann.

  7. Ich finde diese Entwicklung extrem erfreulich. Es ist eine natürliche Entwicklung. Dinge werden vereinfacht und standardisiert. Mehr Menschen können ihre kreativen Ideen verwirklichen.

    Klar gibt es Urheberrechtsprobleme. Aber diese werden nur kleine und mittlere Unternehmen betreffen. Problemlos kann ein großes einen Sänger engagieren, der exakt wie ein berühmter Rockstar klingt und ein paar Komponisten, die passende Lieder generieren und schon haben sie ein völlig legales Plagiat, das sich beim Anhören „wie dieser Rockstar“ anfühlt. Alles schon passiert. Siehe Soundtrack von „Königin der Vampire“.

    Bekannte Maler wie ein berühmter Maler von Magic-Karten (das Sammelkartenspiel) sorgen sich zurecht um KI-Bilder, die ihnen Aufträge wegschnappen und bei denen die KI mit ihren Bildern trainiert wurde. Und wieder das gleiche Problem: Große Firmen könnten problemlos Kunststudierende mit Schwerpunkt Malerei engagieren und sich massenhaft Bilder im Stil des bekannten Künstlers malen lassen, damit dann eine KI trainieren und der Künstler wird exakt nichts abbekommen, genau wie bei der mit seinen Bildern trainierten KI.

    Die Künstler, die sich jetzt beschweren, produzieren selbst nur Variationen von Altem. Sie verwenden fast alle die wohltemperierte Tonleiter, etablierte Bildkompositionen usw. Wer Texte schreibt, möge bitte alle die Menschen und ihre Nachfahren am Umsatz beteiligen, die den darin verwendeten Worten ihren semantischen Gehalt gegeben haben …

    Für die aktuellen Urheberrechtsprobleme werden sich mit der Zeit Lösungen finden. z.B. verbietet Steam laut einem Artikel, den ich neulich gelesen habe, aktuell das Veröffentlichen von Spielen mit „KI-generierten Inhalten“. Da z.B. prozedurale Landschaftsgeneratoren schon in den 1980ern beim Erstellen von Spielen eingesetzt wurden und diese genaugenommen unter „KI“ fallen, darf man gespannt sein, wo hier Grenzen gezogen werden und wie man Verstöße findet.

  8. Das größere Problem bei KI-generierten Spielen sehe ich auf der gesellschaftlichen Ebene. Es wird zu noch mehr Individualismus führen, da viele nicht mehr die gleichen „Blockbuster“ spielen, sondern jede:r sich eigene Spiele von einer KI erstellen lässt. Gemeinsame Erlebnisse werden noch seltener. Man kann nicht mal mehr Lösungsvideos auf Youtube anschauen. Gruppen zum gemeinsamen Spielen werden sich immer schwerer zusammenfinden.

    In den 1980ern haben alle notgedrungen die gleichen Spiele gespielt. Es gab ja nur ein paar mit erträglicher Qualität. Schon heute kommen auf Steam und in App-Stores jeden Monat dermaßen viele neue Spiele heraus, dass man Mitspieler nur noch „auf Zeit“ auf Discord trifft und der Kontakt danach oft abreißt. Und genau das wird in Zukunft noch viel extremer werden. Viele Spiele werden nur noch von einer einzigen Person jemals gespielt.

    Ich hoffe, wir Menschen als soziale Wesen werden gegensteuern und intensiver Kontakte / Gemeinschaften aufbauen und erhalten als es aktuell geschieht, weil das Problem endlich allgemein sichtbar und als solches erkannt wird. Wenn nicht, werden KI-generierte Computerspiele zu noch mehr Vereinsamung und sozialer Inkompetenz führen.

  9. Russia Takes Its Ukraine Information War Into Video Games

    Propaganda is appearing in Minecraft and other popular games and discussion groups as the Kremlin tries to win over new audiences.

    These games and adjacent discussion sites like Discord and Steam are becoming online platforms for Russian agitprop, circulating to new, mostly younger audiences a torrent of propaganda that the Kremlin has used to try to justify the war in Ukraine.

    https://www.nytimes.com/2023/07/30/technology/russia-propaganda-video-games.html

Dieser Artikel ist älter als ein Jahr, daher sind die Ergänzungen geschlossen.