LootboxenKritik an „manipulativen Techniken“ der Gaming-Industrie

Wer gewinnen will, muss zahlen – das gilt mittlerweile für viele Videospiele. Eine Studie des norwegischen Verbraucherrats zeigt, wie Konzerne Gamer:innen mit Hilfe von Lootboxen ausnehmen.

ein dunkler raum mit spielautomaten, die neonfarben leuchten.
Die Methoden der Videospielfirmen ähneln Glücksspiel, sagen norwegische Verbraucherschützer. Gemeinfrei-ähnlich freigegeben durch unsplash.com Carl Raw

Online-Spiele locken Gamer:innen gerne mit Überraschungspaketen. Sogenannte Lootboxen enthalten virtuelle Objekte, etwa Waffen oder Kleidung für ihre Avatare. Diese sollen Spieler:innen zum Erfolg verhelfen oder zumindest besser aussehen lassen.

Lootboxen sind inzwischen ein Umsatzmotor für Gaming-Firmen geworden. Sie verdienen mit Produktverkäufen innerhalb von Spielen jährlich Milliarden – das geht aus einer Studie des norwegischen Verbraucherschutzrates hervor, die diese Woche vorgestellt wurde. Sie kritisiert die „manipulativen Techniken“ der Gaming-Industrie: Spieler:innen würden mit undurchschaubaren Algorithmen und irreführendem Design in die Käufe hineingedrängt. Vielfach würden Lootboxen in virtuellen Währungen verkauft, die den realen Preis schwer nachvollziehbar machten.

Besonders Kindern und jungen Menschen werde suggeriert, durch Lootboxen mehr Erfolg im Spiel zu haben. Der Suchtfaktor, immer mehr Boxen zu kaufen, sei sehr hoch, heißt es in der Studie. Bestimmte Designelemente, etwa häufig wiederkehrende Werbefenster und hohe Gewinne beim ersten Öffnen, erinnerten an das Glücksspiel. Eine frühere Untersuchung aus Großbritannien hatte ergeben, dass 44 Prozent der elf bis 16-Jährigen, die von In-Game-Käufen gehört hatten, bereits Geld für Lootboxen ausgegeben haben.

Mehr Regulierung gefordert

Laut der Studie machen Lootboxen und der Kauf von Spielwährung mehr als acht Prozent des Umsatzes der Spieleindustrie aus. Bis 2025 sollen durch die Items mehr als 20 Milliarden US-Dollar jährlich umgesetzt werden. Die norwegische Verbraucherschutzorganisation sieht die Entwicklung als Teil eines größeren Wandels der Gaming-Industrie. Während die Unternehmen früher ihr Geld mit dem Verkauf der Spiele selbst machten, sollen in Zukunft In-Game-Käufe Kasse machen.

Die Organisation leitet aus den Erkenntnissen die Forderung nach mehr Regulierung der Spieleindustrie ab, um Gamer:innen besser zu schützen. „Wir fordern eine Reihe von Maßnahmen, darunter ein Verbot von irreführendem Design, zusätzlichen Schutz für Minderjährige und Transparenz bei Transaktionen“, so Finn Myrstad vom norwegischen Verbraucherrat. In Spanien hat die Regierung kürzlich angekündigt, Lootboxen regulieren zu wollen. Der spanische Verbraucherminister will in den kommenden Wochen ein konkretes Gesetz vorschlagen.

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