Videospiele in der PandemieMehr als Sucht und Flucht

Lockdown-Zeit ist Daddel-Zeit. Die massiv gestiegene Nutzungsdauer von Videospielen hat eine Debatte über ihre Gefahren ausgelöst – mal wieder. Unser Gastautor findet das zu eindimensional und erklärt die vielen positiven Effekte, die die Wissenschaft Gaming zuschreibt.

Gaming kann ein Ausflug in ein virtuelles Naherholungsgebiet sein
Willkommen im Videospiel-Kurzurlaub (Szene aus dem Video-Rollenspiel Horizon Zero Down) – Alle Rechte vorbehalten Guerilla Games

Dr. Daniel Possler ist Kommunikationswissenschaftler und lehrt am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover. Er forscht zu medienpsychologischen Effekten von Videospielen und hat in seiner Dissertation untersucht, wie bei Nutzer:innen die Emotion Ehrfurcht („Staunen“) entsteht.


Die Corona-Pandemie hat den Alltag vieler Menschen erheblich verändert. Das zeigt sich auch an der Mediennutzung: In Zeiten des Lockdowns hat die Mehrheit der Deutschen digitale Medien deutlich intensiver genutzt als in den vorangehenden Monaten. Insbesondere der Umfang der Videospielnutzung hat stark zugenommen. Eine Untersuchung der DAK-Gesundheit ermittelte, dass Kinder und Jugendliche im Lockdown-Monat April 2020 an Werktagen im Schnitt eine Stunde länger gespielt haben als in Vormonaten, im Schnitt 139 Minuten pro Tag. An freien Tagen spielten sie im Schnitt sogar 193 Minuten, ein Anstieg um eine knappe Dreiviertelstunde. Auch bei den befragten Eltern stieg die Spieldauer deutlich.

In der öffentlichen Debatte wird die vermehrte Videospielnutzung während der Pandemie vielfach mit negativen Folgen in Verbindung gebracht. Allen voran: Mediensucht. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Daniela Ludwig, warnt etwa vor einem „heftigen Anstieg“ der Nutzungsdauer bei Kindern und Jugendlichen, der „so nicht weitergehen darf“. Der Kriminologe Christian Pfeiffer befürchtet eine Zunahme von Videospielsucht. Tatsächlich ist Videospielabhängigkeit ein ernstes Problem, das seit 2018 von der Weltgesundheitsorganisation als psychische Störung geführt wird. Studien zufolge betrifft dies allerdings nur einen eher kleinen Anteil der Spieler:innen.

Hohe Nutzungszeiten deuten zudem nicht per se auf eine Abhängigkeit hin: Viele Menschen, die viel Zeit mit ihrem Hobby verbringen – etwa halbe Nächte hindurch lesen oder jede freie Minute in ihrer Hobby-Werkstatt stehen – haben dennoch einen vielfältigen Alltag und erleben keine negativen Konsequenzen in Beruf, Schule oder Sozialleben. Die Corona-Pandemie ist zudem eine Ausnahmesituation: Durch Kontaktbeschränkungen und die Schließung von Kultur- und Freizeiteinrichtungen entfallen viele Alltagsaktivitäten. Es ist daher durchaus fraglich, ob veränderte Nutzungsmuster über die Pandemie hinaus Bestand haben.

Darüber hinaus verschließt der ausschließliche Fokus auf mögliche negative Folgen den Blick für die vielen positiven Konsequenzen des Gamings, die in der Medienpsychologie identifiziert wurden. Ich befasse mich in meiner Forschung intensiv mit solchen positiven Effekten und habe mit Kolleg:innen mehrere wissenschaftliche Aufsätze und Buchkapitel zu dem Thema verfasst. Jüngst habe ich in meiner Dissertation eine ausführliche Bestandsaufnahme vorgenommen. In diesem Gastbeitrag möchte ich einige der Forschungsergebnisse zu positiven Konsequenzen hervorheben, die in der öffentlichen Debatte über gestiegene Nutzungszeiten zu wenig beachtet werden, in der Pandemie aber besonders relevant sind.

Videospielen als erholsamer Kurzurlaub

Eine gut erforschte positive Folge der Videospielnutzung, die in der öffentlichen Diskussion zumindest gelegentlich Erwähnung findet, ist Eskapismus, also das Ausblenden der Realität: Ob ein Ausflug ins virtuelle Fußballstadion in FIFA oder ein Abstecher in den digitalen Wilden Westen in Red Dead Redemption II – Videospiele ermöglichen es, in fremde Welten einzutauchen, die Rolle digitaler Charaktere anzunehmen und so den Alltag hinter sich zu lassen.

Eine solche Auszeit sollte dabei nicht zwangsläufig als „Flucht vor der Realität“ oder „ungesunde Verdrängung“ interpretiert werden. Vielmehr stellen Videospiele für viele Nutzer:innen eine Art „Kurzurlaub“ dar: Wie beim Ausflug in ein Naherholungsgebiet verlassen Spieler:innen zeitweise ihren Alltag sowie damit verbundene Sorgen und befassen sich mit anderen, interessanten Dingen. Ebenfalls analog zu einem Kurzausflug kann eine solche Distanzierung vom Alltag nachweislich zur Erholung beitragen. Gerade in der Corona-Zeit, in der Urlaubsreisen kaum realisierbar sind, bieten Videospiele somit eine gute Möglichkeit, Kraft für den Pandemie-Alltag zu sammeln.

Vor allem idyllische Videospielwelten sind in der Corona-Zeit ein beliebtes „Reiseziel“, wie der kommerzielle Erfolg von Animal Crossing: New Horizons nahelegt: In dem Spiel erkunden Nutzer:innen eine harmonische Inselwelt, interagieren friedlich mit anthropomorphen Tierwesen und gehen im gemächlichem Spieltempo Aktivitäten wie Fischen, Ressourcensammeln oder Gebäudebau nach. Das friedliche Traumland – frei von Krisen und Druck – scheint der Gegenentwurf zum Corona-Alltag vieler Menschen zu sein und ist vermutlich darum ein so beliebtes digitales „Naherholungsgebiet“.

Selbstbestimmung und Gemeinschaft sind gerade Mangelware

Darüber hinaus kann das Videospielen grundlegende psychische Bedürfnisse befriedigen, die in der Corona-Pandemie anders nur schwer zu stillen sind. So müssen sich Nutzer:innen in den meisten Spielen Herausforderungen stellen – etwa einer gegnerischen Fußballmannschaft in FIFA oder einem schießwütigen Cowboy in Red Dead Redemption II. Das Spiel gibt dabei unmittelbar Rückmeldung über Erfolg und Misserfolg und erlaubt zumeist eine flexible Justierung des Schwierigkeitsgrades. Das Medium bieten so einen optimalen Nährboden, um das menschliche Bedürfnis nach Erfolgs- und Kompetenzerlebnissen zu stillen.

Zudem hängen Videospiele unmittelbar vom Handeln der Spieler:innen ab. Entwickler-Veteran Sid Meier bezeichnet Games daher auch als „series of interesting decisions“, also eine Reihe interessanter Entscheidungen. Gerade Spiele wie Animal Crossing: New Horizons, die kein klares Spielziel besitzen, erlauben es Spieler:innen, sich selbst Ziele zu setzen und diese nach eigenem Ermessen zu verfolgen. Aber auch in Titeln mit klarem Spielziel führen oft viele Wege zum Erfolg. Videospiele bieten somit die Gelegenheit, selbstbestimmt zu handeln – ein grundlegendes menschliches Bedürfnis, das gerade in der Corona-Pandemie aufgrund diverser Verordnungen zum Infektionsschutz nur schwer zu stillen ist.

Trotz des gegenteiligen Stereotyps ist Videospielen schließlich häufig eine sehr soziale Angelegenheit: Nutzer:innen spielen oft mit oder gegen Andere, im Netz auch über große räumliche Distanz. Gerade in Zeiten von Kontaktbeschränkungen bieten Games somit eine gute Möglichkeit, um Zeit mit Freunden zu verbringen. Das legt auch die aktuelle JIM-Studie nahe, eine repräsentative Untersuchung unter Schüler:innen zwischen 12 und 19 Jahren: Rund ein Drittel der Befragten nutzt digitale Spiele, um mit Freund:innen in Kontakt zu bleiben.

Existenzielle Themen und Moralische Fragen

Videospiele bieten zudem zunehmend „Tiefgang“. Insbesondere der Umfang und die Komplexität der erzählten Geschichten haben sich in den vergangenen Jahrzehnten erheblich weiterentwickelt. Beschränkten sich Spiele wie Super Mario Bros. in den 80er Jahren oftmals noch auf minimales Storytelling wie „Die Prinzessin wurde entführt – rette sie!“, präsentieren aktuelle Titel komplexe, emotional und moralisch aufgeladene Narrative. Nicht selten werden Spieler:innen mit schwierigen Entscheidungen konfrontiert, die den Fortgang der Geschichte beeinflussen. Spiele wie Brothers: a Tale of Two Sons oder Witcher III verhandeln dabei durchaus auch ernste Themen wie Verlust oder Krankheit.

In einem aktuellen Überblicksartikel habe ich gemeinsam mit Kolleg:innen die Studienlage zur Wirkung solcher Games mit Tiefgang gesichtet. Es zeigt sich, dass solche Titel nicht nur Spaß machen, sondern oft auch unangenehmen Erfahrungen wie Trauer oder Schuldgefühle auslösen und zum Nachdenken anregen. Wenn Nutzer:innen von Mass Effect beispielsweise in 20 bis 30 Stunden Spielzeit zwei Charaktere ins Herz schließen und dann plötzlich entscheiden müssen, welche der beiden sie retten, kann dies zur Reflexion über existentielle Themen wie den Wert des Lebens anregen.

Analog zu manchem Roman oder Film laden also auch manche Videospiele dazu ein, über grundlegende Fragen des menschlichen Daseins nachzudenken. Videospielen ist daher nicht nur oftmals eine erholsame Auszeit von der Pandemie-Realität, sondern kann auch zur Entfaltung der eigenen Persönlichkeit beitragen.

Ehrfurcht vor digitalen Sehenswürdigkeiten

Eine positive Folge, mit der ich mich in meiner Forschung und insbesondere meiner Dissertation intensiv befasst habe, ist das Erleben von Staunen beziehungsweise Ehrfurcht beim Videospielen: Viele Titel präsentieren ihren Nutzer:innen gewaltige Momente, die sich radikal von üblichen Erfahrungen unterscheiden – etwa der Ausblick über weite Naturlandschaften, riesige Fabelwesen, gigantische Gebäude oder orchestrale Musik.

Spieler:innen sprechen in diesem Zusammenhang oft von epischen Videospielmomenten. Schon Philosophen wie Kant haben die Besonderheit der Reaktion auf solche „epischen“ oder „erhabenen“ Situationen diskutiert. Unsere ersten Arbeiten legen nahe, dass auch epische Spielmomente intensive Reaktionen auslösen: Spieler:innen empfinden Staunen beziehungsweise Ehrfurcht. Ein Gefühl, das oft mit einer Gänsehaut einhergeht und der Wahrnehmung in der Gegenwart von Dingen zu sein, die größer oder wichtiger sind, als man selbst. Solche Erlebnisse sind zumeist hochgradig angenehm, einschneidend und subjektiv bedeutsam. Videospiele wie Journey, die explizit darauf ausgelegt sind, Ehrfurcht in Spieler:innen auszulösen, wurden von Nutzer:innen sogar als spirituelle Erfahrung beschrieben.

Epische Momente können daher als eine Art „Sehenswürdigkeit“ im Videospiel-Kurzurlaub betrachtet werden. Analog zu Naturwundern wie dem Grand Canyon oder Bauwerken wie dem Kölner Dom, können sie viele Besucher:innen in Staunen versetzen – sind dabei aber vom Sofa aus erreichbar. Gerade in Zeiten der Corona-Pandemie, in denen Tage wenig Abwechslung bieten, können Videospiele so wichtige Quellen von inspirierenden und erstaunlichen Erfahrungen darstellen.

Wer nur von Sucht spricht, blendet die Chancen aus

Die Forschung zeigt also, wie vielseitig die positiven Effekte von Videospielen sein können. Gerade in der Corona-Pandemie kann Gaming zu gesteigerter Erholung, erhöhter Befriedigung von Grundbedürfnissen, vermehrter sinnstiftender Reflexion und inspirierender Ehrfurcht führen. Diese positiven Konsequenzen sollten in der öffentlichen Debatte über erhöhte Nutzungszeiten während der Corona-Pandemie von allen Akteur:innen stärker berücksichtigt werden.

Man muss die möglichen Risiken dabei gar nicht kleinreden. Die Nutzung des Mediums kann durchaus mit unerwünschten Konsequenzen einhergehen – Abhängigkeit ist nur eine davon. Allerdings soll der kurze und keinesfalls vollständige Überblick zur medienpsychologischen Unterhaltungsforschung aufzeigen, dass Gaming mehr ist als Sucht oder Realitätsflucht. Ein Fokus auf negative Folgen allein kann im schlimmsten Fall dazu beitragen, die Tätigkeit des Videospielens zu stigmatisieren – eine Freizeitaktivität, die vielfältige Potenziale besitzt, das Wohlbefinden in der Pandemie zu steigern. Zumindest aber dürfte der exklusive Fokus auf negative Effekte den Erfahrungen vieler Videospieler:innen widersprechen, und daher für Unverständnis sorgen.

Wie eine differenziertere Perspektive auf Videospielen in der Corona-Pandemie aussehen kann, zeigt die WHO, die einerseits über potenzielle negative Folgen vermehrter Videospielnutzung aufklärt, aber andererseits die Initiative #PlayApartTogether führender Videospiel-Entwickler:innen unterstützt, in der die positiven Effekte des Mediums in der Pandemie betont werden.

7 Ergänzungen

  1. Der Artikel spricht dabei nur einen Teil der positiven Aspekte an. Für alle nicht-Spieler hier ergänze ich mal um ein paar weitere Aspekte (bestimmt auch nicht vollständig).

    Spiele fördern die kreativen Fähigkeiten der Spieler. Das kann ganz einfach bedeuten, dass Spieler ihren Kopf anstrengen müssen um ein Problem auf kreative Art zu lösen. Das kann aber auch bedeuten in Spielen wie Minecraft oder Little Big Planet ihre eigenen Welten zu erschaffen. Besonders die Limitationen im Spiel können dabei helfen, indem einerseits nicht alles möglich ist und dadurch der Einstieg erleichtert wird und andererseits trotz dieser Limitationen unglaublich tolles erschaffen zu können.
    Spieler können aber auch die Dateisysteme der Spiele analysieren und verändern um daraus geänderte oder gar neue Spiele zu erschaffen. Das fördert gleichzeitig das Verständnis, was Computer eigentlich sind und was man damit machen kann. Das ist etwas, das auch Computerneulinge tun können und außerhalb der Spielewelt von Nutzen sein wird (spreche aus eigener Erfahrung).

    Kultureller Austausch wird gefördert. Durch Spiele habe ich mit Menschen Kontakt, die in Großbritannien, Frankreich, Türkei, Russland und selbst am anderen Ende der Welt wie Argentinien oder China leben. Solche Kontakte werden immer normaler und sind großartig.

    Ausleben von Freiheit. Während im echten Leben Menschen aufgrund ihrer sexuellen Orientierung oft angegriffen werden, ist es in Spielen schon lange normal einen Charakter des anderen Geschlechts zu spielen oder sich ungewöhnlich einzukleiden. Das machen selbst heterosexuelle Menschen hin und wieder. Ich denke das gerade das bei jüngeren Menschen dazu beiträgt, Andersartigkeit bei anderen Menschen nicht nur zu tolerieren, sondern sogar zu akzeptieren.

    Spieler verfügen oft über eine bessere Feinmotorik, die auch dazu führt, dass der Umgang mit gewissen Präzisionswerkzeugen meist schneller und einfacher erlernt werden kann.

    Ältere Menschen haben die Erfahrung gemacht, dass sie durch Computerspiele (selbst durch „Killer-Spiele“) geistig fitter werden, bzw bleiben. Bestimmte Spiele zielen auch auf die physische Bewegung der Spieler ab. Gerade im hohen Alter kann das eine große Hilfe gegen den körperlichen Abbau sein, besonders wenn die Menschen durch Spaß dazu motiviert werden sich zu bewegen.

    Und mein letzter Punkt betrifft die Künstler hinter den Spielen, zu denen ich mich mittlerweile auch zählen darf. Dieses Medium bietet ganz neue Möglichkeiten seine Kunst zu definieren. Die Interaktionsmöglichkeit mit dem Werk befähigt dem Werk selber auf den „Zuschauer“ zu reagieren. Wenn der Spieler sich vom sicheren Waldweg abwendet und in die düstere Ecke des Waldes geht, kann sich beispielsweise das Musikstück selbst transformieren um eine düstere Stimmung zu erzeugen. Das ist so weder im Film, noch im Radio möglich und bei Liveauftritten der Künstler kaum realisierbar. Ähnliches gilt auch für andere Bereiche, die im visuellen Bereich oder im mechanischen Bereich (Gamedesign) arbeiten. So ist es möglich politische Themen wie Netzpolitik für Spieler greifbar zu machen, indem sie als Protagonisten auch Rollen erleben können, die sie im echten Leben kaum oder nicht wahrnehmen. Leider wird aktuell das Potenzial zu wenig ausgenutzt (Spiele sind oft unpolitisch oder zu abstrakt politisch um es auf Anhieb zu verstehen).

    Natürlich ist nicht alles so positiv und besonders der kapitalistische Hintergrund sorgt oft dafür, dass ein Spiel mehr grafisch als inhaltlich glänzt. Es gibt einfach sehr viele Aspekte zu dem Thema und ich finde es toll, dass man heute differenzierter darüber diskutieren kann als noch vor 10 Jahren. Danke für den Gastbeitrag.

    1. 2-3 Anmerkungen / Ergänzungen dazu:

      „Kultureller Austausch wird gefördert.“
      Ja, durchaus, aber doch eher in einem recht speziellen Umfeld (Online-Gaming) oder wenn man ‚die Seiten wechselt‘ und selber an Spielen (mit-)arbeitet. Natürlich tummeln sich auch auf reddit, in Foren usw. Spieler aller Kulturen, nur dort ist der kulturelle Aspekt üblicherweise komplett außen vor.

      „Ausleben von Freiheit. Während im echten Leben Menschen aufgrund ihrer sexuellen Orientierung …“
      Möglich, aber oft genug auch einfach eine Entscheidung, die einem das Spiel abnimmt, weil der Protagonist z. B. nur weiblich sein kann (Tomb Raider) oder die Wahl anhand der Funktion der Spielfigur getroffen wird und akzeptiert wird, dass man dann eben einen Charakter bestimmten Geschlechtes spielt (kommt z. B. gerne in sog. Online-Rollenspielen (MMOs) vor oder Multiplayer-Shootern wie Overwatch). Eine echte, bewusste Wahl basierend auf der Sexualität halte ich für eher selten.

      „Bestimmte Spiele zielen auch auf die physische Bewegung der Spieler ab.“
      Oh ja. Und wer das nicht glauben mag, muss sich nur anschauen, was ‚Spieler‘ von z. B. Dance Dance Revolution ‚auf die Matte‘ bringen. In Vollendung dann, wenn ein Paar in Kostüm eine perfekt einstudierte Choreographie abliefert und damit im Spiel auch noch die Maximalwertung erreicht. Sicherlich ist das weit jenseits vom Niveau eines Durchschnittes-Spielers, aber es geht ja ums Prinzip :-)

      „Ältere Menschen haben die Erfahrung gemacht,…“
      Das ist mein Ziel (in diesem Bereich). Irgendwann als Gaming-Opa meinen Ruhestand genießen zu können :-)

      Zum Artikel selbst: schön auch mal eine positive Bewertung zu lesen. Noch schöner, wenn so etwas auch in der öffentlichen Wahrnehmung ankommen würde. Man kann ja hoffen…

      Und Horizon Zero Dawn als Bild passt perfekt (leider auch, was den Aspekt „Öko-Katastrophe“ des Spieles abgeht).

  2. Ich fand den Moment interessant, als ich bemerkte, dass die roten Markierungen nicht ausschließlich Feinde darstellen, sondern allgemein Lebewesen. Das lässt sich so leicht vergessen, wenn man vom Hubschraubdings aus auf alles draufhält, was markiert ist.

    Absichtlich oder nicht, Freiheiten in Spielen können durchaus auch nicht vordergründig lustige, dafür aber interessante Effekte haben.

    Kunst- und Meisterwerke in Spielform gibt es inzwischen wohl so einige, und das sind mitnichten immer die Triple-A Teile.

  3. Ich bin belinde gesagt verblüfft, dass Christian Pfeiffer ungeniert seinen Kreuzzug fortsetzt und nach wie vor ein Publikum findet.

    1. Da ist wohl auch das übliche dahinter: Interessen anderer Leute, vor allem andere Interessen. Z.B. Identifikationspflicht, Datenherausgabe jederzeit, usw.

  4. Man kann nun entgegenhalten, dass Ausbildungssucht, Arbeitssucht und die pandemische Geldsucht allgemein viel gravierender sind aber da es sich hierbei ja meist um gesellschaftlichen Zwang handelt, stufe ich Vollzeitjobler (im falschen Job) eher als Zwangsarbeiter|innen im Sinne von Sklaverei ein. Das ganze natürlich immer mit einem Grinsen im Gesicht. Ich habe mir gut zwanzig Jahre lang einen 32-Stunden-Tag auferlegt. Wochenenden, Feiertage, Urlaub – alles Unbekannte. Alle viertel Jahre spiele ich seit dem ersten eigenen Rechner intensiv in Phasen meist 10 Tage lang durch und das meine ich auch so, von wach werden bis müde vom Stuhl knicken. Danach ist aber wieder Ruhe und andere Aufgaben wichtiger. Eine Multiplayer-Clan-Phase hatte ich zwischen 2006 und 2010. Ich wollte wissen wie das ist und bereuhe es nicht. Aber auch danach war wieder Ruhe. Vieles wurde ja schon genannt und ich fasse lieber ein paar persönliche Zitate zusammen:

    – wegen WW2-Spielen auf höchster Schwierigkeitsstufe bin ich ganz bewusst _nicht_ in den Wehrdienst sondern habe Rentner und Behinderte unterstützt (was sehr lehrsam war)
    – Leute ihr müsst raus solange ihr jung seid! Zockt bitte nicht so viel in eurer besten Zeit. Nach dem 25. Lebensjahr kann man das dann immer noch intensiver machen.
    – In der Zeit, in der wir mit Freunden und Bekannten aus aller Welt Actionshooter spielen, beteiligen wir uns an keinen Kriegen und es stirbt auch niemand. Wir fördern den Weltfrieden.
    – Im Spiel gibt es keine Gegner. Das sind alles Mitspieler|innen und ohne Mitspieler kann kein Spiel stattfinden. Wer auf Servern flammt und meckert fliegt deswegen sofort raus!
    – Früher haben sie über uns geschimpft und heute suchten sie (Newbies) Facebook und Browserspiele. Wir nicht und wir wissen sogar warum!
    – Wenn die wüssten wieviele alleinerziehende Mütter gerade ihre besten Spieler plätten. (soll bedeuten: Frauenquote war immer sehr hoch)
    – Egal wie familiär ein Clan oder eine Onlinegruppe auch wirken mag, das Ende ist immer dasselbe und alles verändernde ‚Dramen‘ unausweichlich.
    – Egal was man macht, es ist das reale Leben.

    Besonders gefährlich erachte ich „die Fantasie der Anderen“, also Leute die bei einer Sache nie wirklich dabei waren aber vieles meist fremdsuggeriert vorverurteilen und vor allem alles besser Wissen wollen und Experten für ihr Feindbild sind, obwohl sie selber recht langweilige aufgesetzte Gestalten ohne viel Lebenserfahrung sind.
    Man könnte damit ganze Toilettenwände tapezieren aber wer will das schon jeden Tag sehen. Noch mehr Sekten und Religionen brauchen wir wirklich nicht. Ich habe früher viel mehr Spaß am langen Herumtexten und Diskutieren gehabt aber bin es ehrlich gesagt seit vielen Jahren müde damit Zeit im WWW zu verschwenden, also deshalb nur diese unförmliche Kiste. Da kommt ‚ihr‘ auch noch hin… hüstel. Und wech damit. ;)

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