Eine Studie der Uni Frankfurt hat 576 Spieler im Rahmen einer Studie befragt. Ein Ein Abstract der Studie wurde jetzt veröffentlicht und ist als PDF online zu finden.
Hier sind einige Ergebnisse:
In dem Fragenkomplex „Spielverhalten: Zeit“ wollten wir in Erfahrung bringen, wie viel die Befragten spielen. Bei der aufgewendeten Zeit lassen sich die Teilnehmer in drei Gruppen aufteilen. Die „Wenigspieler“, die bis zu fünf Stunden in der Woche spielen, machen 28,71 Prozent aus. Die größte Gruppe – 37,77 Prozent – spielt zwischen fünf und 20 Stunden. 19,1 Prozent davon fünf bis zehn Stunden und 18,7 Prozent zehn bis 20 Stunden. Relativ groß ist die Gruppe der von uns so bezeichneten „Vielspieler“. 33,52 Prozent spielen demnach länger als 20 Stunden in der Woche. Relativ hoch erscheint dabei auch der Anteil der Befragten, der angab, mehr als zehn Stunden am Tag zu spielen – mehr als 70 Stunden in der Woche: 3,85 Prozent.
Das überraschendste Ergebniss ist für mich, dass Studenten die kleinste Gruppe unter den „Vielspielern“ sein sollen. Selbstständige und Hausfrauen/-männer werden in eine Gruppe gepackt und spielen länger.
Als Motivation geben die Befragten an:
Es wird mittlerweile täglich in der Presse über Computerspieler geschrieben. Aber wie sehen die Spieler sich selbst und ihr Hobby? Die Mehrheit der Spieler schreibt der Beschäftigung mit Computerspielen positive Effekte zu. Fast zwei Drittel (62 Prozent) glauben, dass sie beim Spielen ihre Reflexe trainieren, fast drei Viertel (74 Prozent) glauben, dass sie durch Spielen ihr taktisches Denken trainieren und zwei Drittel (66 Prozent) glauben an eine Verbesserung des logischen Denkens durch Computerspielen. 58 Prozent meinen, sich am Computer gut abreagieren zu können und 79 Prozent werten das Spielen als „sehr entspannend“. Ob die Zeit in virtuellen Welten gut investiert ist, darüber ist die Spielergemeinde zwar gespalten – aber einig sind sich alle: In Zukunft wird immer mehr online gespielt werden.
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Ob es sinnvoll ist, wenn Onlinespiele als Nachfolger des Fernsehens verteufelt werden, die Kinder und Jugendliche von „sinnvollen“ Freizeitaktivitäten abhalten und sie faul und körperlich wie geistig unflexibel machen, ist fraglich. Die Spieler selbst jedenfalls sehen in ihrem Hobby durchaus eine sinnvolle Tätigkeit, die logisches und taktisches Denken, die Reflexe trainiert, zudem entspannt und als Stressventil fungiert.
Soweit so schön. Ist ja auch mal gut, sozialwissenschaftliche Studien zu dem Thema zu haben. Allerdings finde ich den Vorschlag etwas merkwürdig, wie man Jugendschutz durchsetzen möchte, wie die Süddeutsche Zeitung schreibt: Am Gesetz vorbei. Sie zitiert dabei den Sozialwissenschaftler Klaus Allerbeck bei der Vorstellung der Untersuchung:
Auch zu Hause greife die Kontrolle meist nicht: „Oft sind die Kinder die Computerexperten in der Familie“, sagte Allerbeck und fügte hinzu: „Wie sollen die Eltern etwas kontrollieren, mit dem sie sich selbst nicht auskennen?“ Der Wissenschaftler glaubt nicht, dass öffentliche Appelle und Initiativen den Jugendschutz verbessern können.
Das einzig wirksame Mittel sei eine Art Schlüssel für den Computer, beispielsweise in Form eines USB-Sticks. Darauf könnten auch Altersinformationen des Nutzers gespeichert sein, die von den Spielen dann abgefragt werden könnten. Technisch sei das heute kein Problem mehr, sagte Allerbeck: „Den Schlüssel könnte Mutti dann abziehen und das Spielen dieser Spiele damit unterbinden, auch ohne selbst etwas von Computern zu verstehen.“
Das wird sicher eine tolle Kontrollinfrastruktur, die das ermöglich soll. *ber die Auswirkungen von sowas sollte man auch mal Studien machen.
„Selbstständige und Frauenfrauen/-männer werden in eine Gruppe gepackt und spielen länger.“
Ich denke mal, das sollen Hausfrauen/-männer sein, oder?
Aber erstaunlich, wie viel Zeit manche Menschen übrig haben – mich eingeschlossen – finde ich es immer wieder.
Ich wünsche mir ja ab und an auch etwas Zeit zum Computerspielen.
Ich empfehle den Forschungsband „Clash of Realities“, indem u. a. Wolfgang Bergmann über die verhängnisvolle Idiotie schreibt, mit der medienungebate Menschen meinen, soziale Probleme in den Griff zu bekommen, indem sie irgendwelche Medien verbieten.
Kaminski Winfred et al. (2006): Clash of Rea-
lities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: kopaed.
Das Buch geht auf eine Tagung im letzten Jahr von der FH Köln und Electronic Arts aus und es finden sich eine ganze Reihe weiterer Beiträge zu verschiedenen Themen wie Game Studies, Wirkungsforschung, HowTo: Lan-Party in der Schule, Gewalt etc.
Electronic Arts selbst betreibt eigene rege Forschung, wo aber deutlich mehr dahinter steht, als Werbung für den Konzern. BTW: Ich bin nicht von Electronic Arts, kenne da aber jemanden, dem ich eine objektive Meinung dazu zutraue.