JugendmedienschutzReformversuch für einen Dinosaurier

Bundesfamilienministerin Franziska Giffey möchte das Jugendschutzgesetz reformieren, denn der Jugendmedienschutz in Deutschland ist längst nicht mehr zeitgemäß. Doch Giffeys Vorschlag stößt auf Widerstand.

Pixeldino auf Pixel-Fortnite-Hintergrund
Pixeldinos bei Fortnite wären so zeitgemäß wie der deutsche Jugendschutz – Public Domain Dino: freesvg.org | Hintergrund: Lance Pillay

Wer sich auf deutschen Schulhöfen nach angesagten Computerspielen umhört, wird schnell auf den Survival-Shooter Fortnite stoßen. Es ist eines der beliebtesten Spiele bei unter 18-Jährigen. Das Spiel in comicartiger Optik dürfte wohl in vielen Familien zu heißen Diskussionen geführt haben – und dafür ist der unzeitgemäße deutsche Jugendschutz mitverantwortlich. Denn dieser ließ Eltern und Jugendliche gleichermaßen lange im Unklaren über die offizielle Altersfreigabe des Spiels.

Fortnite bietet verschiedene Spielmodi an, die über unterschiedliche Kanäle ausgespielt werden. Während das Grundspiel auf DVD erschien, machten die Entwickler den deutlich weit verbreiteteren Modus „Battle Royale“ über das Internet zugänglich. Der neue Modus weicht in entscheidenden Punkten vom Grundspiel ab – so kämpfen menschliche Spieler:innen etwa gegeneinander und nicht gegen Zombies.

Es dauerte über zwei Jahre, bis es für die Spielvarianten eine einheitliche Alterskennzeichnung gab – zwischenzeitlich kursierten im Internet drei verschiedene Altersempfehlungen. Ein Grund für das Durcheinander lag im komplexen deutschen Jugendschutz, der Veränderungen in der Medienwelt hinterherhinkt, und identische Inhalte je nach Ausspielkanal unterschiedlich bewertet.

Jahrzehntealte Regeln für sich schnell verändernde Medien

Die Grundlagen der Gesetzesgestaltung stammen aus dem Jahr 2002, einer Zeit also, in der es weder Plattformen wie Youtube oder SnapChat gab, noch Spiele mit einem Mausklick über Steam gekauft werden konnten. Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) und das Jugendschutzgesetz (JuSchG) setzen seit 2003 den rechtlichen Rahmen für den Schutz von Kindern und Jugendlichen hinsichtlich ihres Medienkonsums.

In den beinahe zwanzig vergangenen Jahren des gegenwärtigen Jugendmedienschutzes mit seiner Kompetenzverteilung zwischen Bund und Ländern haben sich Medien immer weiter verwoben. Während also in den frühen 2000ern verschiedene Medien klar voneinander abzugrenzen waren, lösen sich diese Unterschiede heute zunehmend auf: Filme können gleichermaßen auf DVD, in Online-Mediatheken oder Fernsehsendungen geschaut werden.

Die Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend Franziska Giffey will nun einen zeitgemäßen Kinder- und Jugendmedienschutzes angehen. Ende Februar stellte ihr Ministerium einen Referent:innentwurf zur Anhörung Verbänden und Organisationen vor. Doch ihr Entwurf stößt auf teils drastische Kritik – vor allem von Seiten der Länder, die sich ihrer Kompetenzen beraubt sehen.

Zersplitterte Kompetenzen

Die Unsicherheit um die korrekte Alterskennzeichnung für das Spiel Fortnite zeigt exemplarisch, wie die Kompetenzen zwischen Bund und Ländern verteilt sind – und zu welchen Problemen dies im Moment führt. Der Bund kümmert sich mit dem JuSchG um sogenannte Trägermedien – also Medien wie Filme, Texte oder Bilder, die sich auf physischen Datenträgern befinden. Die Länder regeln im JMStV hingegen Fragen, die Rundfunk und Telemedien – also TV, Radio und das Internet – betreffen.

Für ein Spiel, das in Deutschland auf einem Trägermedium erscheinen soll, gibt es in Deutschland entsprechend des JuSchG strenge Vorgaben. Genau wie Filme darf es Minderjährigen nur zugänglich gemacht werden, wenn es durch ein gesetzlich vorgesehenes Verfahren eine Alterskennzeichnung erhalten hat.

Für Spiele auf physisch greifbaren Trägern ist hier die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), eine Einrichtung der deutschen Computer- und Videospielbranche, zentrale Anlaufstelle. Ein dort angesiedeltes Gutachtergremium entscheidet über eine Alterskennzeichnung entsprechend der fünf Altersstufen von 0, 6, 12, 16 und 18 Jahren. Diese Empfehlung wird dann von den Obersten Landesjugendbehörden, von denen je ein:e Vertreter:in im USK-Gremium beteiligt ist, entsprechend des JuSchG als rechtlich bindender Verwaltungsakt übernommen. Die physische Fortnite-Version hatte also bereits eine Alterskennzeichnung ab 12, bevor die erste DVD im Laden stand. Doch diese galt vorerst nur für das Trägermedium.

Regulierte Selbstregulierung für Online-Medien

Im Gegensatz zum JuSchG kennt der JMStV keine staatlich abgenickten verpflichtenden Alterskennzeichnungen für Inhalte vor deren Veröffentlichung. Stattdessen setzt der Vertrag zwischen den Bundesländern auf das Prinzip der regulierten Selbstregulierung.

Die Medienanstalten der Länder, die für die Aufsicht von Rundfunk und Telemedien zuständig sind, haben sich in der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) zusammengeschlossen, um gemeinsam auf länderübergreifende Inhalte reagieren zu können. Die KJM kann wiederum Selbstkontrolle-Einrichtungen der Industrie (§19, Abs. (2) JMStV) anerkennen. Innerhalb des vom JMStV abgesteckten Rahmens fungieren sie als eine Art Puffer zwischen staatlicher Aufsicht und Anbietern von Medieninhalten.

Der Zugang zu Angeboten wird dann beispielsweise durch Sendezeitbeschränkungen in TV und Radio oder durch Altersverifikationssysteme bei Internetinhalten geregelt. Die KJM als staatliche Aufsichtsstelle kann nur dann tätig werden, wenn Einrichtungen der Selbstkontrolle nachweisbar gegen Bestimmungen des JMStV verstoßen.

Im Falle von Fortnite konnten so parallel verschiedene Alterseinschätzungen kursieren: die USK-Einschätzung ab 12 für das physische Spiel sowie eine Altersempfehlung ab 16 Jahren, die für die Online-Variante „Battle Royale“ galt und auf dem Fragebogen der International Age Rating Coalition IARC basierte. Dazu kam eine „pädagogische Empfehlung“, das Spiel ab 14 Jahren anzubieten. Schließlich entschied sich das Entwicklerstudio des Spiels freiwillig dazu, Fortnite bei der zuständigen Selbstkontrolleinrichtung USK.online prüfen zu lassen. Das Ergebnis: Fortnite und alle bisherigen Spielmodi sind nun ab 12 Jahren freigegeben.

Gleicher Inhalt, gleiche Regeln?

Der Gesetzesentwurf aus dem Ministerium von Giffey will dem Problem, dass ein Inhalt nicht mehr auf einzelnen Medien klar voneinander abgegrenzt werden kann, durch zwei zentrale Änderungen begegnen. Zum einen soll ein einheitlicher Medienbegriff an manchen Stellen die Unterscheidung zwischen Träger- und Telemedien aufheben.

Kritiker:innen bemängeln, dass der Entwurf zwar in seiner Wortwahl nicht mehr zwischen Träger- und Telemedien unterscheidet, aber die Ebene der Semantik kaum verlässt. Marc Liesching, Professor für Medienrecht in Leipzig, stellt in einem Blog-Beitrag fest, dass im „Gesetz fast keine materiell-rechtlichen Konsolidierungen von Träger- und Telemedien zu einheitlichen Bestimmungen und Rechtsfolgen“ zu finden sind. Während der Entwurf also an zentraler Stelle den allgemeinen Begriff der Medien verwendet, unterscheidet er an anderer Stelle wieder zwischen verschiedenen Kanälen.

Eine zweite zentrale Änderung findet sich explizit im Umgang mit Alterskennzeichnungen. Entscheidungen, die entsprechend des JuSchG von den Obersten Landesjugendbehörden oder entstprechend dem JMStV von Einrichtungen der Selbstkontrolle getroffen werden, sollen besser verzahnt werden – um überlappende Doppelstukturen zu vermeiden und Synergieeffekte zu erzielen. Eine gegenseitige Durchwirkung von Entscheidungen könnte so dazu führen, dass gleiche Inhalte tatsächlich auf jedem Ausspielkanal gleich behandelt werden.

Stephan Dreyer und Wolfgang Schulz vom Leibniz-Institut für Medienforschung (Hans-Bredow-Institut) stellen in ihrer Stellungnahme zum Gesetzesentwurf jedoch fest, „dass der JuSchG-Entwurf dem JMStV faktisch den eigenen Ansatz überstülpt, ohne dass es dadurch zu einer Verfahrenserleichterung oder Verbesserung“ kommt. So blieben finale Entscheidungen, ob Alterskennzeichnungen übernommen würden, bei den Obersten Landesjugendbehörden – jahrzehntelange Expertise und Governance-Strukturen der Selbstkontrolle würden somit negiert, schließen die Autor:innen.

Neben Inhalten gibt es auch Interaktionsrisiken

Der Entwurf nimmt jedoch nicht nur Änderungen daran vor, wo finale Entscheidungen über Alterskennzeichnungen gefällt werden, sondern will auch die Inhalte, die in die Prüfung mit einfließen, deutlich erweitern. Im Moment kennt der Jugendmedienschutz in Deutschland ausschließlich sogenannte inhaltsbezogene Konfrontationsrisiken – beispielsweise sehr graphische Darstellungen von Gewalt, die Kinder und Jugendliche gefährden können. Doch Online-Spiele bringen neue Geschäftsmodelle für Anbieter und Risiken für Minderjährige mit sich, die in Altersfreigaben noch nicht gefasst sind.

So schaltet der Anbieter Moon Active Werbung mit Influencern, die bei Kindern und Jugendlichen bekannt sind, um diese so für das Handyspiel „Coin Master“ zu begeistern. Spieler:innen müssen hier ein virtuelles Dorf aufbauen und dafür mit Spielgeld bezahlen. Der Clou am Spiel ist, dass der Zugang zu diesem virtuellen Geld über einen simulierten Spielautomaten abläuft. Neben einer festen Anzahl von Versuchen pro Stunde können Spieler:innen zusätzliche Versuche als kostenpflichtige In-Game-Käufe erwerben. Und das Geschäft boomt: Medienberichten zufolge hat das Spiel im Januar alleine in Deutschland einen Umsatz von 10 Millionen Euro gemacht.

Bislang hat der deutsche Jugendschutz jedoch kaum eine Handhabe gegen Funktionalitäten wie In-Game-Käufe. Das liegt zum einen daran, dass der Spielautomat in der Anwendung in einigen wichtigen Punkten von seinen echten Gegenstücken abweicht und somit aus rechtlicher Perspektive unbedenklich ist. Deutlich bedeutender wiegt aber wohl die Tatsache, dass Kaufoptionen in Spielen als sogenannte Interaktionsrisiken gelten – und darum nicht vom JuSchG umfasst sind.

Anders als beispielsweise in der sehr graphischen Darstellungen von Gewalt, entsteht die mögliche Gefährdung von Kindern und Jugendlichen hier dynamisch in der Interaktion mit bestimmten Funktionalitäten der Anwendung. Weitere Beispiele für Risiken dieser Kategorie sind Chat-Funktionalitäten, über die auch Fremde mit dem Ziel der sexualisierten Annäherung Kontakt mit Kindern und Jugendlichen herstellen können (Cyber Grooming) oder Anwendungen, die in großem Maße personenbezogene Daten übermitteln.

Aus diesem Grund geht der Gesetzesentwurf explizit auch auf „außerhalb der medieninhaltlichen Wirkung liegende Umstände“ ein. Diese sollen bei der Alterskennzeichung Beachtung finden – und durch entsprechende zusätzliche Symbole gekennzeichnet werden. Bei der Prüfung von Inhalten soll es also künftig nicht mehr ausschließlich um Inhalte gehen, sondern auch darum, ob Spiele oder Plattformen Funktionalitäten enthalten, die zusätzliche Risiken für Kinder und Jugendliche bergen. Doch an der vom Gesetzesentwurf vorgesehenen Umsetzung gibt es breite Kritik.

Laut dem Leibniz-Institut für Medienforschung (Hans-Bredow-Institut) sei es problematisch, Interaktionsrisiken in das System der Alterskennzeichnungen zu integrieren. Dies könne die Aussagekraft und somit auch die Akzeptanz dieser derzeit weithin bekannten Kennzeichen schmälern. Studien hätten gezeigt, dass eine Gesellschaft den Zeitraum einer ganzen Generation bräuchte, um Alterskennzeichnungen kollektiv zu erlernen. Änderungen, die den Gehalt dieser Symbole komplett veränderten, sollten also nur mit äußerster Vorsicht eingeführt werden.

Die Änderung könnte zudem auch die medienkonvergente Alterskennzeichnung von Inhalten in Frage stellen. Marc Liesching stellt so beispielhaft die Frage, ob die Altersangabe für den ersten Harry-Potter-Film – FSK 6 – anders ausfiele, wenn dieser in einer Mediathek geschaut würde, die auch eine Kommentarfunktion oder Kaufoption böte. Alterskennzeichungen, „der letzte Rest vorhandener Medienkonvergenz im Jugendschutzgesetz“, würden im aktuellen Entwurf aufgegeben, schließt Liesching.

Eine neue Bundeszentrale für Kinder und Jugendmedienschutz

Die Medienaufsicht über den Schutz vor Interaktionsrisiken und die Einhaltung neuer Maßnahmen für Online-Plattformen soll eine neue Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz kontrollieren. Kritiker:innen sehen darin eine Kompetenzverschiebung von Ländern zum Bund darstellt. Siegfried Schneider, Präsident der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien, sagte der Süddeutschen Zeitung, es entstünden „teure und unnötige Doppelstrukturen“, schließlich habe man für die vorgesehenen Aufgaben schon ein „bewährtes Gremium“ – die KJM.

Auch die Landesmedienanstalten sind wenig begeistert von den Plänen – schließlich sind sie maßgeblich in die KJM involviert, deren Kompetenzen in Teilen an die neue Bundesstelle delegiert werden sollen. Sie werten die vom Entwurf vorgesehene Änderung als grundgesetzwidrigen Eingriff in bisherige Länderkompetenzen und stellen in Frage, wie die Bundeszentrale – im Geschäftsbereich des BMFSJF angesiedelt – eine staatsferne Aufsicht leisten kann.

6 Ergänzungen

  1. „Der Zugang zu Angeboten wird dann beispielsweise durch Sendezeitbeschränkungen in TV und Radio oder durch Altersverifikationssysteme bei Internetinhalten geregelt. Die KJM als staatliche Aufsichtsstelle kann nur dann tätig werden, wenn Einrichtungen der Selbstkontrolle nachweisbar gegen Bestimmungen des JMStV verstoßen.“

    Fortnite (bzw. der Epic Games-Launcher, über den Fortnite BR installiert wird) konnte zu jeder Tages- und Nachtzeit ohne Postident „frei“ über die Epic-Seite heruntergeladen werden, obwohl die Webseiten-Betreiber sicherstellen müssen, dass dies für „Unbefugte“ nicht möglich ist.
    Das funktioniert über das age-de.xml-Label: diese kleine Datei wird im Code einer Website untergebracht und teilt einem Jugendschutzprogramm mit, für welches Alter diese Website geeignet ist. Epic hatte sich für seine Seite das Label „ab 18“ gegeben und damit dem Gesetz/dem JMStV Genüge getan. Konsequenzen für Epic hatte das keine, weil man sich sicher sein konnte, dass nur ein verschwindend geringer Teil der Besucher ein entsprechendes Programm installiert hat.

    Das ist kein Vorwurf an Epic. Ich finde es nur bemerkenswert, wie leicht am Ende der Jugendschutz ausgehebelt werden kann, nur weil die Behörden diese Möglichkeit so gut wie nicht kommunizieren. Im Prinzip ist es daher ganz gut, wenn da reformiert wird. Aber der Ansatz scheint ja in die falsche Richtung zu gehen.

  2. Der Jugenschutz ist, wie er derzeit konzipiert ist, allgemein völliger Unsinn. Für ihn sollten die Eltern verantwortlich sein – und der Staat nur in Ausnahmebereichen wie z. B. dem Verbot der KInderarbeit o. ä. Im Computer- oder Gamingbereich wäre es sehr viel nützlicher, wenn im Elternhaus bei den Kindern auf einen sinnvollen und vorsichtigen Umgang mit dem Netz geachtet würde. Da aber dieses von der Politik samt der „Digitalisierung“ als allein seligmachende (Wirtschafts)Güter gepriesen wird und sämtliche wirklich nützlichen Vorschläge bezüglich des sicheren und schützenden Gebrauchs von IT-Experten auf so ziemlich allen Ebenen als „zu datenschutzfreundlich“ abqualifiziert werden, wird eine gesellschaftliche und damit elterliche IT-Kompetenz das Niveau des Smileyverschickens und Videoabspulens selten übersteigen. Und dann sind da noch die Jugendlichen, die heute genau wissen, wie man sowohl technisch als auch sonst alle Verbote aushebeln kann…das war zu allen Zeiten so. Da kann auch Frau Giffey nichts machen.

  3. Was ist denn überhaupt der positive Wertbeitrag des staatlichen Jugendschutzes? Bevor hier wieder eine neue Behörde eingeführt wird, sollte man zunächst prüfen, ob staatliche Medienaufsicht tatsächlich messbar positiv die Entwicklung von Jugendlichen beeinflussen kann. Anders gefragt: Welche Wirkung haben staatliche Jugendschutzmaßnahmen im Medienbereich wirklich?

    Mir klingt das zu sehr nach: Wir machen das, weil wir das machen wollen.

    Wir sehen doch gerade in der Corona-Krise, was passiert, wenn eine Behörde (das RKI) kein klar vorgegebenes Ziel hat, das auch regelmäßig kontrolliert wird.

  4. Von wegen Symbole und Interaktionsrisiken: https://www.heise.de/newsticker/meldung/Videospiele-ESRB-kennzeichnet-Lootboxen-nun-klarer-4701805.html

    „Studien hätten gezeigt, dass eine Gesellschaft den Zeitraum einer ganzen Generation bräuchte, um Alterskennzeichnungen kollektiv zu erlernen.“

    Wer ist denn bitte „eine Gesellschaft“? Die Personen, für die es relevant wäre – Eltern? – sollten doch in der Lage sein, so etwas in weniger als einer Generation zu begreifen. Bei allen anderen kann es dann gerne beliebig lange dauern. Und anderswo (ESRB) hat man da wohl auch deutlich weniger Bedenken oder sieht den Nutzen deutlich überwiegen gegenüber etwaigen Verständnisproblemen.

    1. Es braucht eine Generation, weil die totalen Nixblicker dann abgetreten sind und die Verantwortlichen die fuer sie neue Technik einigermassen verstanden haben. Die aktuelle Technik ist dann natuerlich schon 30 Jahre weiter…

Dieser Artikel ist älter als ein Jahr, daher sind die Ergänzungen geschlossen.