Kultur

Fachgespräch zu Computerspiele: Was wird hier gespielt?

Heute fand im Bundestag ein Fachgespräch der grünen Fraktion zum Thema „Computerspiele: Was wird hier gespielt?“ statt. Der Zeitpunkt war gut gewählt, vor allem, wo der Termin wohl schon seit dem Frühjahr feststand. Auf jeden Fall passte das Fachgespräch vom Timing her optimal in die aktuelle „Killerspiele“-Debatte. Ich wollte eigentlich die Statements der Sachverständigen auf Video aufnehmen, hatte dafür auch die Genehmigung bekommen, aber die Architektur wollte nicht so wirklich mitspielen. Der Ausschussraum bestand leider aus einem Tischkreis und es gab keinen beweglichen Tisch, um meine kleine Kamera aufzubauen.So hab ich nur das Interessante mitgeschrieben. Und ich fand einiges interessant, vor allem hörte man mal andere Töne als Verbote und die üblichen Pfeiffer-Argumentationen, wie gefährlich Computerspiele seien.


netzpolitik.org - unabhängig & kritisch dank Euch.

Apropos: Wer sich für das interessiert, was ich nicht so interessant fand, findet bei Spiegel-Online auch noch einen Artikel zu dem Fachgespräch: „Media Markt“ im Kinderzimmer. Übereinstimmung gleich Null. Naja, der Titel des Fachgesprächs ist gleich.

Im ersten Teil ging es um „Kompetenter Umgang mit Computerspielen“

Sehr gut fand ich das Einstiegsstatement von Prof. Dr. Winfred Kaminski, der Leiter des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik an der Fachhochschule Köln ist.

Die aktuelle Verbots-Debatten wären kurzsichtige, ja reflexartige Feststellungen, und würde keine Antwort auf drängende Fragen bringen. Betroffenheit würde als Ratgeber fungieren, diese sei aber kein guter Ratgeber und führe zu kurzschlüssigen Formeln, mit denen man nicht gewinnen könne. Die Debatte komme ihm vor, als „ob Blinde von den Farben reden wollen“. Dies in Bezug auf Politiker wie Beckstein, die gar nicht wissen, wovon sie reden. Als Beispiel brachte er eine Ministerin aus NRW, die letzte Woche in der Sendung „Hart, aber Fair“ im WDR erstmal erwähnte, dass sie nichts über Computerspielen wüsste, um dann zwei Minuten später ein Verbot zu fordern. O-Ton Kaminiski: „Da fällt mir nichts mehr ein.“ Die Sendung scheint eh Christiansen von gestern beinahe getoppt zu haben, der Moderator hätte ständig Fragen gestellt, in denen er die Antworten schon vorweggenommen hätte. Killerspiele würde es auf dem deutschen Markt sowieso nicht geben, „auch wenn der Pfeiffer immer etwa anderes behauptet“.

Bei der Diskussion um Computerspiele dürfe man nicht vergessen, dass es eine digitale Kluft zwischen Alt und Jung gibt. Er hätte keine Chance, diese Spiele gegen 15 jahre jüngere zu spielen. Medienkompetenz habe sich bewährt, dazu gehören vier Punkte:

– Medienkunde
– Medienkritik
– Mediennutzung
– Aktivierende Mediengestaltung

Medienkompetenz wäre das Hinterfragen, sowie die kreatve und partizipative Nutzung von Medien. Dazu bedürfe es Neugier, Distanz, Beobachtungsgabe, Kreativität und Kommunikationsfähigkeit. Ein guter Weg zu Medienkompetenz führe über eine aktive Medienarbeit. Besonders anregend wäre es, wenn interdisziplinäre Ansätze realisiert und medienkritisch emanzipatorisch realisiert würden. Dazu kämen selbstkritische Reflexion und technische Bedienung. „Beobachten Sie mal, welche Geduld und Kompetenz Jugendliche mitbringen, die Lanparty organisieren und durchführen“. Weiterer integraler Bestandteil ist das soziale Lernen in Gruppenprozessen und die Persönlicheitsentwicklung, das lernen die Umwelt und Realität zu begreifen und die Lebensbezugsfähigkeit. Jugendliche seien medienkompetent, sie wissen sehr genau zwischen Informationswertigkeiten von Tagesschau und Internetangeboten zu unterscheiden, sie versuchen zu wissen, was Infotainment und Entertainment ist, „aber wir wissen alle, es wird immer schwieriger, es nähert sich immer an“. Die meisten (Erwachsenen) hätten einen „Schulterblick“, man habe zugesehen wie jemand spielte. Dies ist vergleichbar mit einem Kinobesucher. (Anmerkung: Unterschied Konsument und „Prosument“, kennt man ja aus anderen digitalen Zusammenhängen).

Die Debatte um „Killerspiele“ sei auch keine neue.Er brachte als Beispiel die Schmutz- und Schunddebatte der 50er Jahre, wo es um Bücher ging. Er habe zuletzt nochmal die zehn schlimmsten Zitate aus dieser Debatte gesehen, wo man einzelne Zitate aus langen Büchern aufgelistet und skandalisiert habe. Heute wären es die zehn schlimmsten Szenen aus Spielen, um was zu erklären, als Beispiel wuurde Beckstein genannt, dem man wohl immer nur die schlimmsten Szenen zeigen würde. Keminiski brachte als Beispiel ein Fussballspiel: Würde man nur die zehn schlimmsten Fouls eines Spiels zeigen, würden alle sagen, „der spinnt doch“. Diese Vorgehensweise verfehle nicht nur quantitativ den Sachverstand schnell. Man könne Erwachsenen und Politikern nur raten: „Nehmt Euch mal die Zeit, spielt mal so ein Spiel, dann merken Sie, dass es verschiedene Elemente hat“. „Schneiden Sie sich doch mal „Harry Potter“ oder „Herr der Ringe“ auf die zehn schlimmsten Gewaltszenen zusammen und überlegen Sie sich, was Sie da ihren Kindern zeigen!“

Information, Fiktion und Virtualität erfordere neue Kompetenzen von Rezipienten und Nutzern, die man nicht mit Verboten erreichen könne. Medienkritik sollte entscheidene Rolle weiterhin und zukünftig spielen. Neuere Spiele würden immer wieder komplexer, technisch und grafisch aufwändiger, aber die Spielstruktur/Spieldynamik/Spielregeln seien oft altbacken, diese würde es oft schon in Filmen und auf Brettspielen geben. Es gebe breite erzählerische Phasen, alles würde immer realistischer, aber: „Spiel ist immer eine „als ob“-Situation“. Wichtig wäre es, diese Genrevielfalt zu verdeutlichen, damit jeder individuell sein Genre findet und nutzen kann.

Die heutige Jugend erlebe die Genrevielfalt als Qualität und besondere Chance. Es wirke anziehend, wenn Adventure und Strategie verschmelzen würden (WOW), spezifische Raumerleben ermöglichen, als ob man mittendrin sei, man könne invasiv eintauchen in die Spielwelt, Eingriffsmöglichkeiten in Spiele erlauben, Avatare individuell gestalten können und Einfluss auf Gestaltung des Spiels nehmen. Gleichzeitig ermöglichen Spiele Gestaltungs- und Experimentierräumen online und offline (Lanparties und Onlinerollenspiele). Bei selbstorganisierten Parties wären das soziale Prozesse, wie der Aufbau der Party, die Verabredung zum Aufbau, das gemeinsame Spielen stehe an erster Stelle als „Soziales Ereignis“, es gehe um Softskills der einzelnen Personen, die erst diese Lanparties ermöglichen.

Zwischendurch kam dann auch mal ein Zitat von Kurt Tucholsky aus den 20er jahren, wo es auch schonmal eine Schmutzdebatte gab: „Kinder und Jugendliche brauchen gar keine besonders Schutz vor Schmutz und Schund, weil sie sich schon selbst schützen können.“ Übersetzt meinte Keminski damit: „Wir sollten und dürfen Jugendliche nicht für beschränkter halten als sie sind“. Insgesamt sehe er aber langfristig einen langsamen Wechsel in der öffentlichen Wahrnehmung, trotz aktueller Ereignisse eher eine Normalisierung. „Ob wir wollen oder nicht, ob es Christiansen & Co gefällt, Spiele sind in die Wohnzimmer eingezogen!“ PC-Spiele seien längst kein privilegiertes Medien der Heranwachsenden mehr. Abschliessend befürchtete er, dass unsere Gesellschaft es sich zu leicht mache, die Jugend generell unter Verdacht zu stellen. Man dürfe nicht vergessen, dass die Verdächtigen medienkompetent seien.

Dann sprach Sabine Eder von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur.

Viele Faktoren seien für sie wichtig:

– Computerspiele haben Wirkung (differenziert betrachten), gehören zu Alterskultur, Killerspiele sind ungleich Killerspiele, Debatte zeige nur Hilfslosigkeit der Gesellschaft und Politiker, die diese Bezeichnung benutzen

– Familien haben Pflichten – Erziehungsverantwortung muss wahrgenommen werden, findet aber nicht immer statt, liegt meist nicht an Desinteresse, diese haben Hilfe nötig, Familien stärken, Schule zeige immer zu schnell auf Familie

-Schule hat Chancen, nicht nur Ort für leistungsvermittlung, auch Ort um soziales Miteinander zu lernen, es gibt schnell Verlierer (siehe Amokläufer), Schule muss Raum für Persönlichkeitsbildung werden, Schule habe dies zu leisten

– Ausserschulische Jugendarbeit hat und muss wieder ausgebaut werden, Angebote müssen den Anforderungen der Mediengesellschaft gerecht werden, „ich kann nicht immer nur Tanzangebote machen und keine Computerspiele da reinbringen“, dies erfordere Ausbildung der Pädagogen.

– Kinder und Jugendlich brauchen Unterstützung, Jugendliche sind in besonderer Lebensphase und in der Sinnsuche.

Wie könne Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen ausehen?

Mit Bezug zur Medienwirklichkeit:

– Aktive Medienarbeit, Medienkompetenz fördern, Medien sinnvoll in eigenes Leben integrieren

-Medien dienen als (Ver-) Mittler, auch Counterstrike oder Doom sind oftmals ein Weg für Pädagogen, um darüber einen Konttakt zu den Jugendlichen herzustellen. Dies sei handlungsorientierung, man müsse Jugendliche dort abholen, wo sie stehen, ihre Sichtweisen und Kompetenzen einbeziehen.

– Gemeinsame Regeln aufstellen, Vereinbarungen zielen auf Handlungssicherheit im Umgang mit Medien ab, nicht auf Kontrolle,

– Stärkung des Selbstwertgefühls, Perspektivbildung sei die schwierigste Aufgabein Zeiten von Massenarbeitslosigkeit und Armut. Grosses Problem: Arbeit als Wert für Gesellschaft,wo Arbeitslosigkeit und Perspektivlosigkeit über Generationen hinweg vererbt würden.

Man müsse Empathiefähigkeiten ausbilden, kinder bräuchten kompetente Pädagogen, die ohne Zeigefinger rangehen.Diese heisse nicht, dass man nicht bestimmte Wertvorstellungen habe und diese zu vermitteln wüsste. Medienkompetenzvermittlung sei kein allheilmittel, deswegen müsse der erzieherische Jugend(medien)schutz ausgebaut werden,

Dies erfordere aber

– Invesitition in Bildung und Medienkomptenzvermittlung in Kita, Schule, Jugendhilfe, Medien, etc.

– Schon Computerprojekte im Kindergarten starten, wo die Kinder 4-5 jahre alt sind, darüber erreiche man auch noch Eltern. Problem seien hier eher die Kindergärtnerin,d ie ein bestimmter Typ Frau sei, die oftmals keinerlei Erfahrung mit Computern hätten.

– Sozialpädagogische Stellen an Schulen, nicht ausschlieslsich auf Lehrer verlassen, Bewusstseinsbildung für Lehrpersonen, Lehrer müssen akzeptieren, dass sie von Schülern lernen können in diesem Bereich

– Jugendhilfe müsse niedrigschwellig sein, präventives Potential ernst nehmen, Ressourcen bereitstellen, Räume, kompetente Pädagogen, finanzielle Mittel

– Familie müsse gestärkt werden, Familienhilfe, Betreuung von Familien, möglichkeit zur hilfe holen, wenn Probleme über Kopf wachsen, Ansprechpatner sind oft nicht in Jugendhilfe vorhanden

– unterstützende flankierende Massnahmen durch Medienpädagogen (medienpädagogik in schulen)

– kooperative Fortbildungsangebote (Medienkompetenz, Jugendschutz)

Der Attentäter Sebastian B habe doch viel Potential im Umgang mit digitalen Medien gehabt, diese hätte man rechtzeitig in sinnvolle Wege kanalisieren müssen.

Wichtig seien auch:

– Medienpädagogischer Austausch mit der Gamerszene (Es gebe wenig Debatten, gemeinsame Workshops seien notwenig)

– Mehr niedrigschwellige Darstellung der Problemaik in Jugendmedien (Bravo / Soaps)

– gesetzliche Jugendschutz müsse fortgeführt werden, Arbeit der USK sei wichtig, dennoch müsse man Alterskennzeichnung immer überdenken und kontrollieren, gesetzliche rahmenverbindungen seien in Deutschland schon gut, verstösse müssten geahndet werden.

Zum Schluss gabs noch ein afrikanisches Sprichwort: „Wer böse ist, hat das gutsein noch nicht verlernt“.

In der anschlissenden Fragerunde wurde Herr Kaminski gefragt, wie man die digitale Kluft zwischen Jung und Alt verkleinern und überbrücken könne? Seine Antwort war, dass diese keine Erfindung unserer Gegenwart ist, sondern es diese schon immer gegeben hätte. Als Beispiel brachte er Comics. Aber: Die neuen digitalen Medien können nicht einfach „gekonnt werden“. Die Alten müssten es lernen im Gegensatz zur Jugend, die damit aufgewachsen ist. Es wäre ein selbstverständliches Umfeld für die Jungen. Er müsse die Anleitung lesen, seine kinder machen das Gerät an und probieren einfach herum. Oftmals sei Mut zum experimentieren nicht da, wenn man in anderen Mustern denkt. Auch gebe es „die berühmten jugendlichen Inhalte, diese würden immer gegen die Stachel der Älteren gehen und eine Konfrontationshaltung aus sicht der Älteren provozieren. Lustiges Zitat: „Ich mag keine Kriegsschlachtspiele a la „command & conquer“, aber: die Jugendliche müssen es auch aushalten, dass das ZDF Hern Knopp hat“.

Wichtig sei auch in Bezug auf „Schmutz-Verbots-Debatten“: „Wenn man immer nur Stop ruft, verpasst man den Moment, wo man wirklich stoppen muss“. Besser sei, distanzierter und neutraler hinzuschauen und nicht schon vorher schon zu wissen, was die Antwort sei. „Wenn wir wissen, was sie spielen, wissen wir immer noch nicht, wie sie spielen“. (In Bezug auf Counterstrike & Co, die ja verschiedene Soft-Skills trainieren und beanspruchen und für Erwachsene immer nur wie „Killerspiele“ wirken würden). Es gehe den Jugendlichen um das Miteinanderspielen, auch wenn sie Gegeneinander spielen. Sie wären gleichzeitig in einer Protagonisten- und Antagonistensituation.

In der anschliessenden kurzen Diskussion gabs ein paar interessante Fakten. In Dänemark und England werden angehende Lehrer wohl automatisch beim Studienbeging mit Notebbooks ausgestattet – in Deutschlands Ausbildung komme das viel zu kurz. Bei ärmeren Familien bleiben Freizeit-Handlungsalternativen auf der Strecke in Bezug,was man alles machen könne (Zoobesuch, Kino, etc.). Konsolen und Fernseher seien recht günstig und damit oft die einzige Handlungsalternative. Und wo könne man in der Grosstadt als Kinder und Jugendliche noch draussen spielen?

Im zweiten Teil des Fachgesprächs ging es dann um die Frage „Wie kann man „gute“ Spiele fördern?“.

Vorab sei gesagt, dass ich die Verwendung des Wortes „gute“ in der Frage für verfehlt halte und dies anschliessend in der Diskussion auch vorbrachte und damit nicht alleine war. Vermutlich wären fast alle Spiele, die ich in den letzten 25 Jahren gespielt habe, von der älteren Generation nicht als „gut“ eingestuft worden.

Aber den Rest editier ich morgen.

Hans Jürgen Palme, SIN Studio im Netz e.V., Geschäftsführender Vorstand, Medienpädagoge, verleiht jährlich das „Pädi“, einen Preis für „pädagogisch wertvolle Produkte“. Der Verein wird von der Landeshauptstadt München gefördert. Die Preise seien als Ansporn für Hersteller und als Orientierungshilfe für Eltern gedacht. Allerdings sei der Anspruch, „pädagogisch wertvolle“ Spiele herzustellen, eine „Quadratur des Kreises“. Sie müssten jungen Menschen gefallen, gleichzeitig positive Resonanz bei Erwachsenen und hat einen pädagogischen Mehrwert bieten. Computerspiel als Kulturgut bedeute auch, dass es finanzielle Hilfen geben müsste, wie es bei anderen Medien üblich ist.

Frau Petra-Maria Müller war als Vertreterin des Medienboard Berlin-Brandenburg dabei. Es gibt da eine Abteilung für Standortmarketing und Standortentwicklung, in der es wiederum eine Fachabteilung für Neue Medien gibt. Eines der Ziele des Medienboards sei es, zukunftsfähige Arbeitsplätze zu fördern. In der aktuellen Debatte habe man sich gefragt, welche Position man im Haus einnehmen würde? „Verbote bringen hier überhaupt nichts“, stattdessen wünsche man sich eine Realitätsdebatte, da alles andere eine soziologische Debatte sei, „die an anderer Stelle geführt werden muss“. Mit „Killerspielen“ würde man zwar „Punkte in der Aufmerksamkeitsdemokratie“ gewinnen (Christiansen & Co.), dies sei aber zynisch.

Aufgabe des Medienboards ist Standortentwicklung. Videospiele / Interaktives Entertainment seien der Zukunftsmarkt. Während das grosse geschäft in anderen Ländern mit Computerspielen gemacht wwürde, seien wir typischerweise mit einer Verbotsdebatte beschäftigt. Die grossen Umsätze im Spielemarkt würden ins Ausland fliessen. In Deutschland werden nur 7% der verkauften Titel produziert. Es sei zwar ein wichtiger Markt, aber „wir sind nicht in der nötigen Weise wirtschaftlich dabei“. Dabei gehe es hie rum technologischen Fortschritt und Innovation, „künstlerisch kreative Gesichtspunkte spielen eine grosse Rolle“, Spiele seien eine grosse Bereicherung der künstlerisch-kulturellen Ebene und bieten grosses nicht-lineares Erzählen. Computerspiele seien eine der wichtigen Zukunftsbranchen. Man müsste nciht darüber reden, die internationalen Publisher zu fördern, „die brauchen es nicht“. Wir hätten eine gute Szene hier in Deutschland. Noch nenne man sie „Szene“, aber „ich wäre froh, wenn man es eine Wirtschaftsbranche nennen könnte“. Abschliessend stellte sie klar, dass aus ihrer Sicht Computerspiele ganz klar ein Kultur- und Wirtschaftsgut sei.

Dann sprach Malte Behrmann, Geschäftsführer für Politik im GAME Bundesverband. Das ist der Bundesverband der unabhängigen Spieleentwickler in Deutschland, wo mehr als 50 klein- und mittelständische Unternehmen organisiert sind. Er begann damit, Entwicklung von Computerspielen zu definieren.

Wie funktioniert das normalerweise? Entwickler denken sich ein Spiel aus, bauen einen Prototyp und stellen diesen Publishern vor. Publisher funktionieren ähnlich wie Buchverlage. Sie übernehmen das Risiko für die Entwicklung und zur Platzierung auf dem Markt. Aber: Beides verschwimmt etwas mit Internet und neuen Distributionswegen.

Wie könne man Computerspieleentwicklung fördern? Drei Möglichkeiten wurden vorgestellt:

1. „Contentförderung“:

Entwicklung mit Spieleinhalten beschäftigt, kulturell begründet, Prototypenförderung (Wird von den nordischen Staaten, Norwegen, Frankreich und Kanada praktiziert)

2. „Instuitutionelle Förderung“:

Gesamte Umfeld sei so zu organisieren, dass Entwicklung einfacher wird. Exportförderung, Institutionen, die Statistiken bereit halten, Marketing unterstützen, Technologsiche Fragestellungen (Süd-Korea), ganzheitlicheren Ansatz (Finnland, Kanada, regional in Grossbritanien, Benelux starten gerade mit Projekt), funktioniert immer über zentrale Institution, versucht Entwicklung, Kompetenz und Ausbildung zu fördern, Marktzugänge, kurz:ökonomisch motivierter Ansatz (ähnlich Medienboard, Hamburg) infrastrukturelle Förderung

3. Technologische Förderung:

Technologisch motiviert, ist im wesentlichen in Grossbritanien angesetzt, R&D tax credits (normal für Raketen) für Spieleindustrie anwenden, Forschung&Entwicklung wird indirekt über Steuervorteile gefördert (Kanada, Süd-Korea, Japan)

Sind denn andere Wege möglich?

Jenseits öffentlicher Förderung gebe es noch „Fondförderungsmodelle“. Diese habe aber die grosse Koalition abgeschafft (Hatte was mit Filmförderung zu tun), Fondkonstruktionen können aber realen Entwicklungsszenarien nicht unbedingt Rechnung tragen, da sie normalerweise das Ende der Entwicklung treffen und nicht den Anfang. Problem sei aber meist die Anschusbfinanzierung eines Projektes. Und nicht die letzte Meile zur Fertigstellung.

Welche Kriterien solle eine Gamesförderung haben?

1. Compuerspielförderung soll marktnah sein = Ökonomischer Zusammenhang ähnlich wie beim Film: Hohe Risiken für Entwickler und Publisher, sorgt für Vielfalt

2. Innovationskriterium, Spiele und verwendete Technologien sollten innovativ sein.

3. Kulturelle Bedeutung

Update:

Bei der Grünen Fraktion gibt es eine kurze Zusammenfassung des Fachgesprächs: „Computerspiele: Was wird hier gespielt?“ Ein Reader soll noch folgen.

Es gibt einen kleinen „Elternleitfaden für Computerspiele“ (PDF):

Lesen Sie im Elternleitfaden für Computerspiele

* warum Verbote keine Lösung sind,
* welche Rolle Qualität und Kompetenz spielen,
* und was Sie konkret tun können (Tipps für die Praxis).

Empfehlenswert ist auch ein sechsseitiger Beschluss der grünen Fraktion zur Debatte.

Bei Heise findet sich jetzt auch noch ein Artikel zur Veranstaltung: Grüne suchen die Diskussion über Spiele.

14 Kommentare
  1. Hallo Markus,
    sehr guter Text und ein Kompliment für den Fleiß und die Akribie beim Mitschreiben. Wir waren uns ja gestern bei der Debatte schon einig und haben uns gemeinsam über den Begriff „gute Spiele“ gestritten. Wir wissen natürlich alle was damit gemeint ist, aber das macht die Wortwahl nicht besser – auch wenn sich sogar im Positionspapier der Grünen wiederfindet.

    Nochmal danke für den guten Artikel

    Nico

  2. Super. Danke für die viele Arbeit!
    Geh doch bitte nochmal bezüglich der Rechtschreibung drüber, da gräuseln sich mir die Fußnägel. ;-)
    Gruß!
    Der Spreesack

  3. Hatte den Text schon vor ein paar Tagen in einem Browser-Tab geöffnet. Kam aber erst jetzt wieder beim Abarbeiten der geöffneten Browser-Tabs bei ihm an. :-) Deswegen jetzt erst: Wow! Was für eine Arbeit! Sehr informativ! Danke!

  4. liebe deutschlehrer,
    könnt ihr euch die rechtschreibung nicht im kopf richten?
    mir persönlich ist eine „leicht angeschmutzte“ aber dafür zeitnahe information wichtiger. vielleicht auch einfach markus anbieten, das lektorat für seine beiträge zu übernehmen, wenn es so unerträglich ist?
    es ist ja nicht so, daß er stammelt oder sinnverstümmeltes in den interäther bläst.
    wo bleibt EURE medienkompetenz?

    danke markus (und danke an alle, die sich hier inhaltlich und nicht nur formfunktional beteiligen)

  5. der beitrag hat mir sehr gut gefallen!

    alle medien in der menschheitsgeschichte durchlaufen diese phase der intoleranz und panikmache (radio,die ersten laufenden bilder,TV,das www, usw).

    gefahren sind sicherlich gegeben, es fehlt an experten die
    bereit sind ihr wissen an schüler oder noch jüngere weiterzugeben – mit pädagogischen auftrag -wohlgemerkt!

    bald hat sich diese diskusion eh beruhigt.
    schau sich nur einer an wie schnell sich beispielsweise SECOND LIFE als tatsächlich ernstzunehmender wirtschaftszweig entwickelt.
    oder mag da jemand behaupten das mitarbeiter von addidas oder reuters zu amoklaufenden zombies mutieren nur weil sie in der virtuellen welt expandieren?
    ich befürchte eher ..wir haben wieder mal den anschluss verpasst.

    (ich verzichte auf groß und kleinschreibung ..herr lehrer)

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