Avatar Autor:in

LinksklickGespielter Horror ist sexy wie nie zuvor

Horrorspiele sind schon seit Jahrzehnten ein zentraler Baustein der Spielkultur, aber etwas hat sich in den letzten Jahren verändert: Neue Ideen und Entwicklerteams mischen das Genre auf und lassen alte Klischees hinter sich.

Zwei Hände, die von hinten an eine Milchglasscheibe fassen, im Vordergrund ein Stuhl und ein Tisch
Für Gruselmomente braucht es keine verletzenden Klischees. – Gemeinfrei-ähnlich freigegeben durch unsplash.com Georgi Kalaydzhiev

Vor ziemlich genau zehn Jahren stand ich gemeinsam mit vier Kollegen vor einem Monitor und schaute zu, wie unser Chefredakteur mit der Maus in seiner schwitzigen Hand gegen den Nervenzusammenbruch ankämpfte. Dabei war seine Aufgabe eigentlich einfach: Endlich den Badschrank verlassen, in dem er sich mit seiner Spielfigur quälend lange Minuten versteckt hatte, den Gang betreten und zum Flurende sprinten, wo der rettende Aufzug mit geöffneter Tür auf ihn wartete.

Statt aber einfach loszurennen, kauerte der Chefredakteur in Form seiner Spielfigur weiter in diesem Schrank, während eine Kakophonie aus bizarren Geräuschen – Ächzen, Jaulen, Stöhnen, Schreie – bis in seinen Unterschlupf drang.

Während wir ihm mit ganzem Herzen Mut zusprachen, nahm ihm das Spiel plötzlich die Entscheidung ab: Mit einem lauten Krachen stieß eine Gestalt die Badezimmertür auf, schlurfte unter dem entsetzten Fiepen unseres Vorgesetzten zu seinem gar nicht mehr so sicher erscheinenden Versteck – und riss die Tür auf: Vor uns erhob sich ein in blutige Fetzen gehüllter Hüne, deformierter Kopf, lange Sabberfäden aus den Mundwinkeln, die letzten Reste einer Zwangsjacke lose um die Schultern hängend. Sein Faustschlag setzte dem Horror-Ausflug ein brutales Ende.

Was für ein Nervenkitzel, was für ein Horror. „Outlast“ gehörte 2013 zu den erfolgreichsten und berüchtigtsten Horrorspielen – nun hatten wir verstanden, warum. Und doch konnte ich nicht anders, als neben der Begeisterung über diese intensive Spielerfahrung ein wenig säuerlich den Mund zu verziehen. Und zwar wegen der Zwangsjacke unseres digitalen Killers.

Mordende Klischees

Noch vor zehn Jahren bildeten drei Gruppen die beliebtesten Gegnertypen in Videospielen: Nazis, Zombies, „Geisteskranke“. Alle drei, darauf hatte man sich als Branche geeignet, sind so eindeutig als böse Widersacher zu erkennen, dass es keinerlei weiterer Erklärung mehr bedarf, warum Spieler*innen instinktiv ihre Waffe auf sie richten sollen.

Psychisch Kranke galten als gleichwertige Zielscheibe zu Untoten und menschenverachtenden Faschisten. Und nein, das ist keine moderne Lesart aus dem Jahr 2023. Das war auch schon vor zehn Jahren eine immer wieder genannte Kritik, die im Sturm der Hype-Spiele wie „Outlast“ schlichtweg nicht gehört wurde. Stattdessen erschienen davor und danach weitere Titel, in denen Menschen in Zwangsjacken kopflos auf uns zustürmten und sabbernd in der Dunkelheit herumkrochen. Bereits eine kurze Berührung drohte, uns zu „einem von ihnen“ zu machen. Psychische Erkrankungen, dargestellt als leicht übertragbares Gesundheitsrisiko.

Wie so oft liegt der Ursprung dieses Feindbilds nicht in den Spielen selbst, sondern in der Gesellschaft, die diese Spiele macht. Vor zehn Jahren gehörten Depressionen zu den großen Stigmata unserer Welt. Lange bevor Kurt Krömer ein Buch darüber schrieb, der Social-Media-Hashtag #notjustsad die landesweite Runde machte und Selfcare-Inhalte fester Bestandteil von TikTok und Instagram wurden, galten Depressionen als Mysterium, Ausrede, Schwäche – oder alles davon.

Wir als Gesellschaft hatten uns darauf geeinigt, dass ein gebrochenes Bein ein guter Grund für Krankheitsausfall ist, die Symptome einer Depression hingegen nicht. Ein Stigma, das auch andere psychische Erkrankungen betraf und zu einer generellen Unwissenheit über dieses Thema führte.

Mental Health war Randgruppenthema, die noch aus alten Hollywoodfilmen bekannten Stereotypen des „wilden Irren“ und „geisteskranken Mörders“ konnten fast widerstandslos in der Spielkultur aufgehen. Spiele wie „Outlast“, in denen ein Journalist durch eine „Irrenanstalt“ schleichen und sich vor den kannibalischen geistig Kranken verstecken muss, gehörten zu den erfolgreichsten Titeln dieser Zeit.

Frischer Wind im Spukregal

Während ich diesen Text schreibe, klopfen Halloween und der düstere Herbst bereits ans Fenster. Große Verkaufsplattformen wie Steam feiern den Auftakt des Süßes-sonst-Saures-Feiertags mit zahllosen Sales und werfen Schlaglichter auf die neuesten, heißesten und interessanten Titeln des Horror-Genres. Und hier, beim Durchscrollen durch die hunderten Spiele, fiel mir deutlich auf, wie sehr sich dieser Seitenarm der Spielkultur in den letzten Jahren verändert hat. Und zwar zum Guten.

Statt „geisteskranker“ Zielscheiben sehe ich zahllose Titel, die einfallsreiche, neue Wege beschreiten, um Gruselstimmung zu erzeugen. Terror at Oakheart zum Beispiel ist ein Pixel-Adventure, das uns als liebendes Ehepaar gegen einen massenmordenden Clown antreten lässt, der in das traute Heim eingebrochen ist.

Teleforum führt uns als Doku-Crew in die Wohnung einer alten Frau, um mit ihr ein Interview zu führen – bis dann übernatürliche Kräfte die Kontrolle über die 40 Quadratmeter übernehmen. Und Ad Infinitum, ein Spiel aus Deutschland, erzählt die Geschichte eines kaisertümlichen Soldaten, der in den Gräben des Ersten Weltkriegs schwer verwundet und nun daheim wieder gesund gepflegt wird. Dort allerdings, in den heimischen vier Wänden, haben sich bereits Monster breitgemacht, die er eigentlich im Schützengraben zurücklassen wollte.

Die Liste ginge noch viel weiter – und keines dieser Spiele muss auf alte, verletzende Klischees zurückgreifen, die sich über psychische Erkrankungen lustig machen, sie ins Obszöne und Bizarre ziehen. Ich bin mir sicher, dass diese Entwicklung kein Zufall ist, sondern direkt mit der Aufklärung über psychische Erkrankungen und Mental Health in unserer Gesellschaft zusammenhängt.

Spiele wie diese mag es dabei auch schon vor zehn Jahren in Indie-Kreisen gegeben haben, aber heute werden sie von den größten Verkaufsplattformen der Welt aufmerksamkeitswirksam ausgestellt und beworben. Das ist neu. Das ist schön. Und das zeigt eindrücklich, dass Videospiele eben nicht in einem Vakuum entstehen, sondern immer auch etwas über die Gesellschaft sagen, in der sie ausgedacht, entwickelt und gespielt werden.

Deine Spende für digitale Freiheitsrechte

Wir berichten über aktuelle netzpolitische Entwicklungen, decken Skandale auf und stoßen Debatten an. Dabei sind wir vollkommen unabhängig. Denn unser Kampf für digitale Freiheitsrechte finanziert sich zu fast 100 Prozent aus den Spenden unserer Leser:innen.

Eine Ergänzung

Wir freuen uns auf Deine Anmerkungen, Fragen, Korrekturen und inhaltlichen Ergänzungen zum Artikel. Bitte keine reinen Meinungsbeiträge! Unsere Regeln zur Veröffentlichung von Ergänzungen findest Du unter netzpolitik.org/kommentare. Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.