DynamiclandDie Arbeit an einem revolutionären digitalen Medium

Computer sind für uns Alltag: Viele Menschen verbringen täglich mehrere Stunden vor einem Bildschirm. Eine Forschungsgruppe in Oakland möchte unsere Beziehung zu digitalen Medien radikal ändern. Sie schaffen einen Computer im analogen Raum und stellen sich damit gegen die Tech-Elite im Silicon Valley.

Ein Haufen bunter Lego-Bausteine.
Die Visionär:innen arbeiten am liebsten mit Material, das sie anfassen können. – Gemeinfrei-ähnlich freigegeben durch unsplash.com Xavi Cabrera

Die Big Player des Silicon Valley, von Microsoft über Apple bis zu Google, prägen maßgeblich die Entwicklung der Computerindustrie und damit auch unsere Vorstellungen und Beziehungen zu digitalen Medien. Der Laptop in Eigenbesitz und das tragbare Smartphone haben sich weltweit durchgesetzt. Doch schon vor der Entwicklung der heute omnipräsenten digitalen Medien verfolgten Visionär:innen eine ganz andere Idee. Bis heute arbeiten Forschungsgruppen und Subkulturen des Silicon Valley an Alternativkonzepten zu den gängigen Computern.

Die Dynamic Media Group ist dabei besonders radikal. Mit ihrem Projekt „Dynamicland“ lässt sie das Konzept des Computers mit Bildschirm und Tastatur hinter sich und schafft einen gemeinsamen Raum, um ein fundamental neues Medium zu entdecken. Ein solcher Raum entsteht derzeit in Oakland, Kalifornien. Das ganze Gebäude, in dem die Forschungsgruppe arbeitet, ist das Projekt Dynamicland und damit der Computer selbst. Dieser soll für alle zugänglich sein und damit nicht kommerziell. Ingenieur:innen, Student:innen, Künstler:innen und viele mehr können dort zusammenkommen, um interaktiv Programme zu entwickeln und Ideen weiterzugeben. Das Dynamicland soll so die Kluft zwischen Programmierer:innen und Nutzer:innen überbrücken. Mit ihrem egalitären Ansatz will die Gruppe zurück zu den Anfangsideen der Computer-Revolution – und schafft einen radikalen Gegenentwurf zu den Zukunftsplänen der Tech-Elite aus dem Silicon Valley.

Eine Menge Papierschnipsel mit Punkten

Der Sozialanthropologe und Ethnograf Götz Bachmann befasst sich seit 2015 mit der Dynamic Media Group. Er nennt sie aufgrund ihres fundamentalen Ansatzes auch „Radikale Ingenieure“.

Möchte man verstehen, was das Dynamicland ist, müsse man das Projekt selbst besuchen, da es weder mit Worten noch mit Bildern erklärbar sei. So lautet das Selbstverständnis der Dynamic Media Group. Doch Bachmann, der die Gruppe mehrfach besuchte, schafft es, seine Eindrücke gegenüber netzpolitik.org greifbar zu machen. Die Basis des Dyamiclands ist ein ungefähr 200 Quadratmeter großes Loft. In diesem Raum arbeitet die Forschungsgruppe – mal mit, mal ohne Besuch – an einer neuen Art des Computers. Anstatt vor Bildschirmen zu sitzen und tausende Zeilen an Programmiercode zu schreiben, arbeiten die Visionäre mit Objekten, die man anfassen kann.

Diese Illustration erschien 2013 in einem Dokument, das die Grundsteine für das Projekt „Dynamicland“ legte. (Screenshot) - Alle Rechte vorbehalten Bret Victor

Überall im Raum sind verschiedene physische Objekte und Papierschnipsel mit aufgeklebten Punkten verteilt. Die Punkte bilden ein Identifikationssystem für die Kamera, die den Raum überblickt. Außerdem sind auf den Papierstücken ein paar kurze Codes geschrieben, die erklären, was dieses bestimmte Objekt kann. Wenn ein:e Programmierer:in einen Papierschnipsel bewegt, registriert die Kamera durch die aufgeklebten Punkte die Bewegung und ein Computer erfasst diesen Prozess. Zusätzlich kommt ein Projektor zum Einsatz, der mit Licht mit den Objekten interagiert.

Die Kombination aus Papieren mit Punkten, Kamera, Projektor und computergestützten Rechnungen ergibt eine sogenannte objektorientierte Umgebung. Sie ist eine physische Umsetzung der jahrzehntealten Disziplin des objektorientierten Programmierens (OOP). Vereinfacht erklärt: Der Prozess, der sich sonst auf dem Bildschirm abspielt, findet hier im Raum statt.

Computer ohne Kasten

„Trotz der offensichtlich nicht ganz simplen technischen Aufstellung hatte das ganze Setting eine spielerische Anmutung und Low-Tech-Charakter“ beschreibt Bachmann seine Eindrücke vom Dynamicland-Besuch. „Zumindest dann, wenn man dies mit den Hochglanz-Demos verglich, die normalerweise in Ingenieurlaboren zu erwarten sind.“

Die Tüftler:innen können auch andere Gegenstände in den Programmierprozess einbeziehen. Diese Art des kollektiven Programmierens im Raum ist dadurch sehr dynamisch und interaktiv: Sowohl von Mensch zu Mensch, als auch von Mensch zu Objekt. Bret Victor, der Leiter der Dynamic Media Group, stellt auf Twitter die neusten Projekte vor: 

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Der ganze Raum funktioniert wie ein Computer, in dem man herumlaufen kann. Laut Bachmann beschreiben die Visionär:innen das Dynamicland als „Computer with no box“, also ein Computer der sich über den ganzen Raum erstreckt, anstatt auf einen Kasten begrenzt zu sein. Die Nutzer:innen kommen somit weg vom Bildschirm und finden sich stattdessen im analogen Raum zusammen um dort mit echten Gegenständen zu arbeiten. Götz Bachmann schreibt in einem Artikel:

So wurde Dynamicland zur erfahrbaren Kontrastfolie all dessen, was wir uns für gewöhnlich unter digitalen Medien vorstellen, seien dies nun Smartphones, soziale Netzwerke oder Virtual Reality-Brillen.

Zurück zu den Ursprüngen der Computerrevolution

Das Dynamicland verfolgt damit die ursprüngliche Idee des Internets: Der freie, und damit nicht-kommerzielle, Zugang zu Informationen für alle. Das digitale Medium, das sie gemeinsam entwickeln, soll niemand besitzen und kann somit auch nicht vermarktet werden. Dadurch bekommt das ganze Projekt einen antikapitalistischen Anstrich. Bachmann erklärt, dass die Gruppe Dynamicland als egalitären Gegenentwurf zu den Produkten und Strukturen des Silicon Valley sehe. Hier arbeitet seit neuestem etwa Facebook-Gründer Mark Zuckerberg an seiner nächsten Evolutionsstufe des Internets: Das Metaversum soll ein neuer virtueller Raum werden, in dem sich Nutzer:innen treffen können – wenn sie sich die entsprechende Hardware und die Nutzung der Dienste leisten können.

Gleichzeitig sei die Forschungsgruppe um Victor mit wichtigen Akteuer:innen aus der Tech-Szene vernetzt, so Bachmann. Deswegen könne man sie als Subkultur des Silicon Valley sehen – wenn auch als sehr radikale. Diese Subkultur begann schon in den 1960er und 1970er Jahren mit Alan Kay und Douglas Engelbart zu blühen.

Beide legen mit ihrer Arbeit wichtige Grundsteine für die Entstehung und Entwicklung des Dynamiclands. Engelbart ist ein Computer-Visionär, der in den Maschinen ein neues Medium sah, um die intellektuelle Denkarbeit von Menschen zu erleichtern und so Lösungen für drängende globale Probleme, etwa den Bevölkerungswachstum, zu finden. Er spürte den Wunsch, die Welt zu verbessern. Dazu wollte er das Potenzial des Computers, der bisher nur als große Rechenmaschine verwendet wurde, weiterentwickeln. Im Jahr 1968 erfand er die Computermaus und stellte ein interaktives Computersystem vor, das auch Texte, Bilder und Videos darstellen konnte. 

Alan Kay ist eine weitere legendäre Figur in der Computergeschichte. Zusammen mit der Informatikerin Adele Goldberg prägte Kay im Jahr 1977 mit dem sogenannten „dynamic medium“ die Vision des heutigen Computers. Im Jahr 2013 initiierte er die Forschungsgruppe um Bret Victor, die mit der Vorarbeit von Dynamicland begonnen habe, erzählt Götz Bachmann. Ähnlich wie Engelbart erkenne Victor das Potenzial eines Computers, den Menschen in seiner Arbeit zu unterstützen. Allerdings kritisiert er, dass man selbst wie ein Computer denken müsse, um ihn überhaupt erst bedienen zu können. Damit spielt er auf die technische Programmiersprache an. Deswegen formulierte Alan Kay im Jahr 1969 das Ziel: 

„Das Gerät muss (in jeder Hinsicht) so verfügbar sein wie ein Rechenschieber, die Dienste dürfen nicht esoterisch sein (sie müssen privat erlernbar sein), und die Transaktionen müssen Vertrauen erwecken“.

Andernfalls erzeuge der Computer eine technische Elite, angeführt von Computernerds. Das baue eine Hierarchie zwischen den Entwickler:innen und den Nutzer:innen auf – oder, anders gesagt, zwischen den Tech-Unternehmen und den Konsument:innen. Der spielerische Ansatz und die leichte Bedienbarkeit des Dynamicland sind Ausdruck dieser politischen Überzeugung.

Was noch nicht ist, kann noch werden

Bret Victor kommt zu dem radikalen Schluss, der Mensch müsse wieder in den 70er Jahren anknüpfen und ein „fundamental neues Denkwerkzeug“ schaffen, wie es Bachmann beschreibt. Und genau das entsteht mit Dynamicland: Ein Raum, in dem Menschen gemeinsam lernen und neue computergestützte Projekte entwickeln können. Dynamicland ist damit ein Prozess, bei dem sich die Entwickler:innen dem annähren, wovon sie glauben, sie suchen es. Dieses Endziel ist noch nicht greifbar, sondern bleibt vielmehr eine Vision. Götz Bachmann meint: „Dynamicland existierte also im Zustand des noch-nicht, es war sein eigener Vorschein, ein Versprechen“.

Ein zentraler Ausgangspunkt dabei ist, dass die Forschungsgruppe im Dynamicland am Dynamicland arbeitet. Das bricht mit der sonst so typischen Hierarchie zwischen Entwickler:in und Nutzer:in. Im Dynamicland ist man Visionär:in, Ingeneur:in und Nutzer:in zugleich. 

Für den Anthropologen Bachmann teilt Dynamicland damit nicht nur eine völlig andere Vorstellung, was ein Computer sein sollte, sondern stellt auch eine Chance zu einem Kulturwandel dar: „Die Dynamic Media Group bietet mit ihrer visionären Arbeit einen alternativen Geschichtsverlauf an.“ Sie führt jene Revolution fort, die mit den ersten Computer-Prototypen begann und das Versprechen barg, dass ein neues digitales Medium auch zu einem neuen Menschsein und einer „humanen Zukunft“ führt.

Es ist noch unklar, wie lange dieser Weg dauert und wie er im Detail aussehen wird. Aber wie schon Alan Kay gesagt haben soll: „Die beste Art, die Zukunft vorherzusagen ist, sie zu erfinden“.

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6 Ergänzungen

  1. Ich bin mit dem heutigen, nicht-dynamicländischen Computer sehr verbunden. Als Entwickler verbringe ich viele Stunden mit der Maschine. Ich und die Maschine sind eins. Außerhalb der Arbeit bietet sie Unterhaltung und erzeugt gar manches lüsterne Gefühl. Es gibt nichts als die Maschine. Wo es hingeht, steht fest. Die sozialen Helden Jeff Bezos und Elon Musk weisen mir den Weg: das All soll es sein! Blöd nur, dass ich als organische Maschine da draußen schlechte Karten habe. Daher ist das Reverse Engineering des Konnektoms geboten, mündend in der ultimativen Konvergenz des menschlichen Bewusstseins und des Halbleiter-Körpers. Oh du liebstes Silizium, meine Transistoren du sollst betreiben und möge meine Uran-Batterie nicht erlischen auf dem Plateau des Olympus Mons!
    EOF

    1. „EOF“ Sie beschreiben es richtig.

      Dann kann jedes Kind mit ein bischen Humor und einer Tastatur mal kurz EOF bei anderen Leuten machen. Totale Konvergenz zum Anorganischen hin :).

  2. Jeff Bezos und Elon Musk sind für mich keine Helden, Richard Stallman und Edward Snowden schon. Telsa Autos sind Computer auf Rädern und voll von unfreier Software. Amazons Alexa ist Service-as-a-Software-Substitute (SaaSS) und sollte daher vermieden werden.

  3. Herr Alan Kay hatte 1969 völlig Recht mit der Formulierung seines Zieles. Aber in der Zwischenzeit ist viel passiert. Computer lassen sich so einfach bedienen wie nie zuvor. Und gerade Unternehmen aus dem Silicon Valley haben dazu beigetragen (siehe iPhone). Auch im Entwicklungsprozess von Programmen ist es üblich, dass der Nutzende von Anfang an eingebunden wird. Auch die Anforderungen um ein Programm zu schreiben sind gesunken (siehe Scratch, GPT-3, etc.). Das es da eine Hierarchie geben sollte zwischen Entwickler:innen und Nutzer:innen sehe ich da nicht. Eine Nutzer:in hat doch die Wahl etwas zu nutzen oder eben nicht. Ich frage mich nur, ob sie/er mündig ist, diese Entscheidung zu treffen und auch in der Lage ist zu handeln.

    Und noch etwas zum Metaversum: Wenn es eine gewisse Menge an Nutzer:innen gibt die in einem offenen Metaversum sein wollen, werden sich auch Entwickler:innen finden. Gemeinsam werden sie es bauen.

    1. Da möchte ich Ihnen am liebsten sofort Ihre rosarote Brille von der Nase reißen. Nichts von den Dingen, die Sie beschreiben und als Fortschritte in der Mensch-Maschine-Interaktion preisen, ist so, wie Sie es beschreiben, auch nur im Ansatz wahr.

      1. Smartphones: Liegen in ihrer Usability weit hinter Computern, die mit Maus+Tastatur bedient werden. Das zeigt der konstant kleine Absatz an Tablets. Smartphones sind in ihrer Interaktionsfähigkeit hochspezialisiert und eingeschränkt und erlauben genau nur das, wofür sie im Moment eingesetzt werden, Konsum (nicht Produktion!) von audiovisuellen/Text- Medien. Smartphones sind die Antithese zum kreativen Umgang mit Computern und als allgemeingültiges Interface für produktive Aufgaben vollkommen ungeeignet. Ich behaupte sogar, kein einziger Podcast oder Zeitungsartikel oder Video, den Sie gerne konsumieren (weil er/es hochwertig gemacht ist), wurde vollständig am Tablet/Smartphone ohne Unterstützung durch Maus/Tastatur-Interface produziert.

      2. Software schreiben (aka. low code): Unsinn, Unsinn, Unsinn. Vielmehr stecken wir als Menschheit gerade in der sogenannten Komplexitätsfalle. Schon scheinbar einfache Probleme werden vermittels Computern auf eine derart komplexe Art uns Weise gelöst, dass die „korrekte“ Implementation (keine unerwünschten technischen und sozialen Nebeneffekte) weder technisch nachprüfbar noch sozial erfassbar ist. Es gibt überhaupt keinen vernünftigen (aka. wissenschaftlich erwiesenen) Grund GPT-3 (eine KI, die natürliche Sprache „interpretieren“ und daraus Programme generieren kann.) zu vertrauen außer: „geil“, „neu“, „habenwollen“. Genauso die anderen Low Code Ansätze, der technische Unterbau ist dermaßen komplex, dass die Zusicherung, „korrekte Programme“ schreiben zu können, reine Phantasie ist.

      3. Hierarchie: Die Hierarchie zwischen Nutzern und Entwicklern war noch die größer als heute. Es ist ein historischer Fakt, dass Computer immer von seinem Besitzer programmierbar gewesen sind (bis sie seit den 2000ern durch DRM davor „geschützt“ werden können). Es ist außerdem ein Fakt, dass sie bis in die 90er Jahre auch „programmiert“ werden mussten um in Gebrauch genommen zu werden. Die Exposition des Nutzers gegenüber dem Prinzip: „Die Maschine muss programmiert werden, um zu funktionieren“, hat sich erst mit dem Internet, dem Smartphone und IoT-Geräten drastisch reduziert. Außerdem gibt es heutzutage gesellschaftliche und staatliche Anforderungen an alle Menschen, einen Computer in Gebrauch nehmen zu müssen (z.B. digitale Einreichung der Einkommensteuererklärung). D.h. auch der Prozentsatz an Menschen, die erklärtermaßen keine Beschäftigung mit Computern wünschen (und schon gar nicht entwickeln wollen), muss jetzt einen nutzen.

      Schlimmer noch, kommt durch die selbstverständliche Anwesenheit von Computern seit der Geburt ein psychologischer Effekt zum Tragen, der verhindert, dass sich Menschen überhaupt vorstellen können, selbst einen Computer zu programmieren. Die Entmündigung ist also noch „vollkommener“ als in den 80er/90er Jahren. Haben sich Menschen bewusst „den Computer“ nach Hause geholt und ihn für spezifische Tätigkeiten eingesetzt oder damit ihren Möglichkeitenraum erweitert, so ist heute „natürlich“ ein Computer in der Nähe, der anerzogenermaßen für den Konsum und nur für die Bedienung im vorgegebenen Kontext zu verwenden ist. Genauso, wie heute niemand mehr sein Öl im Auto wechselt oder das Ventilspiel kontrolliert (Sowas stand in den 50ern im Anwenderhandbuch jedes Fahrzeugs und wurde in der Fahrschule gelehrt.), genauso gibt es heute erklärte Spezialisten, die Computer programmieren.

      Nichts von Ihrer rosigen Zukunft ist wahr. Alan Kay hat mehr Rrecht als je zuvor und wir sind weit davon entfernt seine Vision umzusetzen.

  4. Ich finde den Grundgedanken spannend. Bin mir aber nicht sicher ob ich ihn überhaupt verstanden habe.

    Ich halte es für illusorisch, dass technischer Fortschritt ohne eine technische Elite gelingen kann, egal ob Computernerds, Naturwissenschaftler, oder Handwerker, oder auch Geisteswissenschaftler (:innen). Die „Eliten“ sind doch diejenigen, die (intrinsisch motiviert) Dinge vorantreiben.
    Der Abbau von Hierarchien „zwischen den Entwickler:innen und den Nutzer:innen“ muss m E. über freie, offene Informations- Bildungs- und Beteiligungsangebote voranschreiten. Mit diesem Ansatz ließe sich vielleicht eine neue Option für inklusive Bildung im Sinne von Medienkompetenz von Anfang an (als Ansatz für gleichwertige Bildungschancen für alle bzw. möglichst viele) entwickeln.

    „Privat erlernbar“ heißt ja nichts anderes, als dass die, die es wollen, die Chance haben müssen, die Entwicklung des Systems oder des Prinzips von Dynamicland zu erlernen, zu verstehen und aktiv (mit) zu gestalten. Solange das System aber nur verstehbar ist, wenn man es sich nur “vor Ort“ haptisch erschließen kann, ist es ja bereits elitär. Das ist der Punkt, den ich nich nicht verstanden habe.

Dieser Artikel ist älter als ein Jahr, daher sind die Ergänzungen geschlossen.